Great Western Trail Neuseeland

Kia Ora! In Teil drei von „Great Western Trail“ verschlägt es uns ans andere Ende der Welt: nach Neuseeland. Anstatt Kühe, verkaufen wir diesmal Schafe, die es im fernen „Aotearoa“, dem „Land der langen, weißen Wolke“, rund viermal so häufig gibt wie Einwohner. Wir sind nun also Eigentümer einer Schaffarm zu Beginn des 20. Jahrhunderts und wollen auch diesmal unser Vieh verkaufen. Es gibt zudem ein paar interessante Neuerungen gegenüber den Vorgängern. Als „Great Wester Trail“- und Neuseeland-Fan, habe ich schon sehnsüchtig auf den letzten Teil der Trilogie gewartet.

von Sabrina

Das Basisspiel enthält 1 Spielanleitung & Appendix, 1 Spielplan, 1 Seewegplan, 4 Runholder (Schafzüchter), 4 Hüte, 4 Schiffe, 4 Spielerablagen, 165 Plättchen, 2 Stoffbeutel, 40 Lagerhäuser, 72 Marker, 57 Münzen, 233 Karten und 1 Wertungsblock. Zum Solospiel gehören 17 Sarahs Karten, 1 Strategieplättchen, 1 Sarahs Ablage, 1 Sarahs Schafmarktplättchen und 1 Solo-Regelheft.

Zum Spiel

„Great Western Trail“ dürfte den meisten Brettspielbegeisterten ein Begriff sein. Wem nicht, der hat hier klar eine Bildungslücke und sollte schnell eine Partie nachholen. ;-) Dabei ist es egal, welches der drei Spiele ihr testet. Das Grundprinzip ist bei allen in etwa gleich. Ich möchte hier nicht sehr detailliert auf die Regeln eingehen, da ich vermute, dass die meisten von euch „Great Western Trail“ bereits kennen. Und wenn nicht: Es gibt bereits zahlreiche Rezensionen und Videos zu den Vorgängern.

Gleichgeblieben ist, dass wir uns über einen Pfad bewegen und dabei auf Gebäude treffen, die uns Aktionen erlauben. Zum Beispiel können wir eigene Gebäude bauen, Arbeiter*innen rekrutieren, Schafe abwerfen, um Geld oder andere Vorteile zu erhalten, Schafe vom Markt kaufen, Hilfsaktionen durchführen oder Gefahrenplättchen entfernen. Am Rundenende werden in Wellington die Schafe, genau wie zuvor die Rinder aus den Vorgängern im Wilden Westen und in Argentinien, verkauft, um Geld zu erhalten und neue Plättchen (Arbeiter*innen, Gefahrenplättchen) ins Spiel zu bringen. Auch sind, wie gehabt, Auftragskarten im Spiel, die erfüllt werden wollen.

Einige Veränderungen findet ihr aber in „Great Western Trail Neuseeland“. So wurde ein Schafscherer dem Arbeiterpool hinzugefügt und ermöglicht während des Spiels zusätzlich die Lieferung von Wolle, was wiederum Geld einbringt. Dafür besitzen die Schafkarten nicht nur den üblichen Zuchtwert, sondern auch einen sogenannten Wollwert. Neben den gewohnten Arbeiterplättchen gibt es nun auch einen Markt mit sogenannten Bonus-Plättchen. Das können Joker-Arbeiterinnen oder Belohnungen sein.

Mit eurem Schiff könnt ihr neben dem bekannten Handelsweg zusätzlich Seewege befahren, um neue Handelsmärkte zu erschließen. Du kannst sowohl Schafe als auch Wolle in diese Häfen liefern und erhältst, je nachdem was du erkundet hast, noch zusätzliche Siegpunkte oder andere Vorteile. Die Hälfte der neutralen Gebäudeplättchen werden nach ca. der Hälfte des Spiels umgedreht und ermöglichen neue Aktionen. Das Voranschreiten auf einer sogenannten Erkundungsleiste bringt dir zudem Vorteile und Siegpunkte für das Spielende.

Du kannst außerdem Gold sammeln, um weitere (Bonus-)Karten in dein Deck zu bringen. Diese können beim Aufnehmen in die Handkarten zusätzlich gespielt werden und bringen immer gewisse Vorteile. Dadurch ergeben sich zum Teil interessante Kettenzüge, die erfreulicherweise jedoch nicht zu einer Downtime führen, da das Ausführen recht flott geht. Beispielsweise: „Nimm 1 Pfund ODER platziere ein Lagerhaus von deiner Spielerablage auf einem Hafen, der bis zu 3 Felder von deinem Schiff entfernt ist“, oder „Nimm 1 Pfund UND schreite mit deinem Marker 1 Feld auf der Erkundungsleiste voran“.



„Great Western Trail Neuseeland“ bietet zudem einen Solo-Modus, indem ihr gegen Sarah antretet. Ein schönes Beiwerk für Freunde, die dem Solo-Spiel was abgewinnen können. Getestet habe ich es nicht.

Kritik

„Great Western Trail Neuseeland“ ist ein hervorragender Abschluss einer großartigen Trilogie. Es gibt kaum etwas zu beanstanden. Insbesondere spieltechnisch nicht. Jedenfalls nicht für uns. Die neuen Karten und Spielmöglichkeiten sind super miteinander verzahnt und bringen frischen Wind ins Spiel. So sind einige folgende Punkte tatsächlich ein jammern auf sehr, sehr hohem Niveau. Die Anleitung ist grundsätzlich gut geschrieben, aber aufgrund der umfangreichen Regeln nicht gerade kompakt. Es gibt allerdings doch auch etwas unklare Regeln. Zum Beispiel: „Die Joker-Arbeiterin (die in einer beliebigen Arbeiterreihe platziert wird) hat Zusatzkosten von 1 Gold, die stets bezahlt werden müssen.“ Was ist aber, wenn ich die Arbeiterin zwar in einer Reihe platziert habe die ich nutzen will, ich aber mit den anderen Arbeiter*innen auskomme? Muss ich dann trotzdem das Gold bezahlen? Oder nur, wenn ich die Joker-Arbeiterin auch tatsächlich benötige? Oder tatsächlich nur beim Kauf?

Der beigefügte Appendix ist äußert sinnvoll, damit man nicht ständig in der umfangreichen Anleitung nach Aktionsmöglichkeiten und Bedeutungen von Gebäuden, Bonusplättchen, Hilfsaktionen und Bonuskartenaktionen suchen muss.

Das Inlay ist wieder super stabil und sehr gut strukturiert. Etwas mehr Platz hätte sein dürfen, denn das Sleeven der Karten ist leider so nicht möglich. Die Spiellänge ist, wie gewohnt, recht lang. Zwei bis drei Stunden dürfen gerne eingeplant werden. Aber es liegt nicht an einer großen Downtime, sondern eher an den vielen Möglichkeiten und Wegen, die gegangen werden können. Man ist recht schnell wieder an der Reihe, und so vergeht eine Partie gefühlsmäßig doch einigermaßen schnell. Taktische Möglichkeiten für Strategen gibt es reichlich. Der moderate Glücksfaktor führt zusätzlich dazu, dass jede Partie etwas anders verläuft. Das sorgt immer wieder für Abwechslung.

Nun zur Grafik. Ich mag die glänzende Oberfläche einfach gar nicht, da sie, je nach Lichtverhältnissen, unheimlich spiegelt. Spiele mit matter Oberfläche sind da einfach besser. Leider kommt, meines Erachtens, Neuseeland in der Grafik, nicht gut zum Tragen. Die Hauptstadt Wellington wird gezeigt sowie Wasser (soll wahrscheinlich die Inselwelt um Picton darstellen) und Berge. Jedoch weit weg von wirklichkeitsgetreu. Auch der Übergang vom Spiel- zum Seewegplan ist etwas verunglückt. Gewünscht hätte ich mir auch mehr die Darstellung der heimischen Pflanzen- und Tierwelt. Als Vogel zum Beispiel den Kiwi oder den Kea. Als Pflanzen den Pohutukawa und den Silberfarn mit Koru. Aber wie gesagt, das wird nur denen auffallen, die selbst schon einige Zeit in Neuseeland verbracht haben und hier einen Wiedererkennungswert erhofft haben.

Achtung: Der Spieltisch muss recht groß sein.

Fazit: Bereits die Vorgänger haben mich begeistert, und ich habe mich wirklich gefragt, ob ein dritter Teil noch etwas Neues, Spannendes bringen kann, ohne den Spielcharakter zu verändern. Es geht. Und zwar ganz hervorragend. Es gibt noch mehr Möglichkeiten, das Spiel zu gestalten und Strategien auszuprobieren. Deswegen lohnt sich auch ein Kauf, wenn man schon Teil 1 und 2 besitzt. Ich wage sogar zu sagen, dass „Great Western Trail Neuseeland“ der beste Teil der „Great Western Trail“-Trilogie darstellt. Aber das ist vielleicht auch einfach Geschmackssache beziehungsweise meiner persönlichen Nähe zu Neuseeland geschuldet. Ka kite ano!

Great Western Trail Neuseeland
Brettspiel für 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren
Alexander Pfister
Eggert Spiele 2023
EAN: 4015566604964
Sprache: Deutsch
Preis: 49,95 EUR

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