von Peter Berneiser
Die in „Grauen in Arkham“ veröffentlichten Einzelabenteuer finden in den 1920er Jahren in Arkham statt, der von H.P. Lovecraft erdachten Stadt in Massachusetts an der Ostküste der Vereinigten Staaten von Amerika. Für das Leiten der Abenteuer sind Informationen aus dem Quellenbuch „Arkham – Hexenstadt am Miskatonic“ hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich.
Die Abenteuer sind Übersetzungen von Abenteuern, die bei Chaosium, dem US-amerikanischen Lizenzgeber, erschienen sind. Im Anhang jedes Abenteuers findet der Spielleiter Daten und Werte der wichtigsten Personen und Handouts wie Zeitungsartikel oder Karten.
Das Abenteuer „Unsterblich“ geht auf H.P. Lovecrafts Geschichte um den Wiedererwecker Herbert West zurück. Bei diesem kurzen, spannenden Abenteuer müssen die Spieler die Machenschaften eines Studenten der Miskatonic Universität aufdecken, der Wests Aufzeichnungen gefunden hat und sie sich zu Nutzen macht. Als ein Student Selbstmord begeht, erhalten die Spieler den ersten Hinweis.
In „Die Puppenmacherin“ verfolgen besessene Puppen die Spieler. Können sie das Geheimnis um die Besessenheit lüften und ihr Leben retten? Welche Rolle spielt die mysteriöse alte Frau, der sie zuvor begegnet sind?
„Der Hunger der toten Kinder“ handelt von einem schweren Schicksalsschlag. Im Keller eines Hauses, das abgerissen werden soll, wurde das Skelett einer getöteten Frau entdeckt. Noch etwas anderes war im Keller, konnte aber entkommen und treibt nun sein Unwesen.
In „Das Regiment der Verdammten“ werden die Spieler mit den Schrecken der Vergangenheit konfrontiert. Ein Veteran des Amerikanischen Bürgerkriegs versucht, sein ehrloses Handeln während einer Schlacht ungeschehen zu machen. Die Spieler werden in die Ereignisse hineingezogen und finden sich an einem ungewöhnlichen Ort wieder.
Ein vor Jahrhunderten eingemauerter mächtiger Hexer wurde durch einen Blitz aus seinem Gefängnis befreit. Der „Tag der Rache“ ist nun gekommen und der Hexer rächt sich an den Nachfahren derer, die ihn einst eingekerkert haben. Doch Rache ist nicht sein einziges Bestreben.
In „Dunkle Rivalen“ müssen die Spieler die Unschuld eines jungen Mannes beweisen und geraten zwischen die Fronten eines im Verborgenen geführten Krieges, der von zwei gefährlichen Gruppen ausgetragen wird. Die Spieler müssen eine ungewöhnliche Entscheidung treffen, um ihre Gegner aufzuhalten.
Das Abenteuer „Schöne Neue Welt“ handelt von verschwundenen Kindern aus Arkham. Die Spieler müssen einen Mann aufhalten, der mit den Kindern und anderen Kreaturen eine neue Welt erschaffen will.
Entgegen den Informationen auf dem Buchumschlag beinhaltet der Abenteuerband aufgrund eines Fehlers sieben und nicht acht Abenteuer. Das fehlende Abenteuer „Das Grauen von den Sternen“ steht auf der Website von Pegasus Spiele kostenlos als PDF-Download zur Verfügung (http://www.pegasus.de/uploads/media/091018-Grauen_von_den_Sternen-_01.pdf). In diesem Abenteuer führt die Suche nach einem in der Nähe von Arkham eingeschlagenen Meteoriten die Spieler in die Wildnis, in der ein unaussprechlicher Schrecken lauert.
Fazit: „Grauen in Arkham“ ist ein ausgezeichneter Abenteuerband, der interessante und abwechslungsreiche Abenteuer beinhaltet, die auch für unerfahrene Spielleiter und Spieler geeignet sind. Die Abenteuer sind übersichtlich aufgebaut und haben eine Spieldauer von ein bis drei Spielrunden. Auf die nächsten Bände der „Lovecraft Country Collection“ kann man zu Recht gespannt sein.
Grauen in Arkham
Abenteuerband
Geoff Gillan, Keith Herber, Sam Johnson u.a.
Pegasus Press 2009
ISBN: 978-3-939794-89-9
156 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 24,95
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