Goldene Ketten

Aller Anfang ist schwer, so dachten sich auch die Macher von DSA und legen mit „Goldene Ketten“ ein Abenteuer vor, das vor allem als Einstieg für junge und unerfahrene Spieler und Meister gedacht ist. Es spielt im Bornland und lässt sich problemlos mit den Regeln aus der DSA-Basisbox bewältigen.

von Reinhard Kotz

 

Das Abenteuer

Das Abenteuer ist im hinterwäldlerischen Bornland angesiedelt und beginnt nach klassischer Manier in einer Kneipe. Dort fällt den Helden zufällig ein Teil eines magischen Artefakts (einer Kette) in die Hände. Gemeinsam machen sie sich auf die Suche nach den anderen Teilen. Es entwickelt sich dabei eine Art Schnitzeljagd, wobei ein Teil immer zum nächsten führt. Die Helden treffen dabei auf lokale Persönlichkeiten wie den Bernsteinvogt oder den magiebegabten Grafen Thezmar und besuchen ungewöhnliche Ort wie einen Traumhain, die rätselhafte Statue in Hinterbruch oder die untergegangene Stadt Pilkamm.

Das Abenteuer ist weitgehend einfach gehalten und stellt die Helden selten vor große Hürden. Allgemein kann man sagen, dass man mit Verhandlungsgeschick und Pfiffigkeit weiter kommt als mit Waffengewalt. Was mir besonderst gut gefallen hat, ist die Einbeziehung der lokalen Besonderheiten in das Abenteuer. Hier fließen gekonnte lokale Schauplätze, gesellschaftliche Normen sowie die Sagen und Legenden der Gegend in die Handlung ein. Ebenso spielt beispielsweise an einer Stelle das Recht über das Sammeln von Bernstein eine wichtige Rolle. Auch das magische Artefakt kann mit seinen interessanten Eigenschaften den Spielabend bereichern, zudem bietet es dem ein oder anderen Spieler die Möglichkeit für theatralische Einlagen. Somit liegt ein schönes Abenteuer vor, das durch das magische Artefakt sowie die Verwurzelung in der bornländischen Kultur auch für erfahrene Spieler interessant sein dürfte.

Was die Anforderungen an den Meister angehen, so kann man diese getrost als niedrig bezeichnen. Nicht nur, dass die Handlung aufgrund ihrer Linearität an sich schon einfach zu meistern ist, so wird auch der Meister vom Autor an die Hand genommen und um alle Schwierigkeiten geführt. Sämtliche Szenen werden detailliert beschrieben und mit praktischen Tipps versehen, wie sie sich leitet und umsetzt lassen. Für einen RSP-Veteranen mögen dies überflüssige Selbstverständlichkeiten sein, doch für einen jungen Meister bietet sich hier die gute Möglichkeit, um das Einmaleins des Spielleitens zu lernen.

Aufmachung

Das erste Durchblättern zeigt das gewohnte, übersichtliche Erscheinungsbild eines typischen DSA-Abenteuers, doch ein genauerer Blick lässt grau unterlegte Kästen mit dem Symbol für das schwarze Auge erkennen. Hierbei handelt es sich um Tipps und Tricks für den Meister, die helfen sollen, das Abenteuer besser umzusetzen und handhaben zu können. Eine gute und hilfreiche Idee, die jedoch nicht konsequent genug umgesetzt wird, da Meisterinformationen und Spieltipps zu oft noch vermischt werden. Eine schärfere Trennung wäre hier wünschenswert gewesen.

Hervorheben möchte ich an dieser Stelle noch das schöne Titelbild von Karsten Schreurs sowie die exzellenten Innenillustrationen von Mia Steingräber. Sie haben mir ausgesprochen gut gefallen und ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass sie die besten Bilder sind, die in letzter Zeit in DSA-Publikationen erschienen sind (wobei ich nicht alle Publikationen kenne). Das liegt jetzt nicht etwa daran, dass sie besonderst spektakulär wären – im Gegenteil, bei den meisten handelt es sich um die einfache Darstellung von Personen –, sondern weil die Bilder hochwertig gezeichnet sind und inhaltlich perfekt zum Abenteuer passen. Doch leider sind auch in diesem Buch nur sehr wenige Bilder enthalten. Im Schnitt befinden sich etwa auf vier Seiten ein Bild. Für meinen Geschmack ist das deutlich zu wenig.

Lobenswert ist auch der Anspruch des Autors, dass es zu jedem wichtigen NSC ein Porträt geben soll. Dies wurde zwar weitgehend umgesetzt, jedoch nicht ganz nach meiner Vorstellung. Für einen Teil der NSC gibt es nur ein Gruppenporträts.

Ferner hätte ich es begrüßt, wenn im Text mehrere inhaltlich sinnvolle Überschriften gesetzt worden wären. Dies hätte die Übersichtlichkeit noch deutlich steigern können. Die Durchbrechung des Textes durch Kästen ist zwar auch einer optischen Gliederung dienlich, sagt aber nichts über den Inhalt aus. So behandelt Kapitel 3 beispielsweise eine Reise, ein Gespräch, eine erneute Reise, die Darstellung eines Dorfes sowie die Meinungen der Dorfbewohner zu ihrer Fronherrin und das ohne eine einzige Überschrift zu verwenden. Hier hätte man mit einfachen Mittel den Text inhaltlich gliedern können, was die Übersichtlichkeit sowie das Erscheinungsbild deutlich verbessert hätten. Um nicht falsch verstanden zu werden: Die vorliegende Form ist nicht schlecht, aber man könnte sie noch perfektionieren.

Ein klarer Mangel des Abenteuers ist aber die fehlende Landkarte für die Gegend, in der das Abenteuer spielt. Leider scheinen die Macher wie selbstverständlich davon auszugehen, dass der Leser das entsprechende Regionalmodul besitzt, wo sich dann auch eine Karte über die gesamte Gegend befindet. Das Abenteuer ist zwar auch ohne die Landkarte spielbar, da die Schauplätze des Abenteuers überschaubar sind, besonderst leserfreundlich empfinde ich das aber nicht.

Fazit: „Goldene Ketten“ ist ein schönes Einstiegsabenteuer, das ich uneingeschränkt allen jungen Meistern empfehlen kann, weil sie hier neben einem schönen Abenteuer auch die Grundkenntnisse des Spielleitens lernen können. Aber auch für erfahrene Spieler ist das Abenteuer einen Blick wert, da das Abenteuer gut in die bornländische Kultur eingebettet ist und echt aventurischen Charme versprüht.

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH, www.fanpro.com und www.f-shop.de.


Goldene Ketten (DSA-Abenteuer Nr. 140)
Abenteuerband
Oliver Baeck
Fantasy Productions 2005
ISBN: 3-89064-432-5
48 S. Softcover, deutsch
Preis: EUR 10,00

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