Geisterkartelle (4.01D)

Die Schatten sind geflutet mit einer neuen Droge aus den Megasprawls dieser Welt: Tempo. Ein novaheißer Stoff, denn er liefert den ultimativen, einmaligen Kick, besser als alles, was vorher war. Alle Gesellschaftsschichten durchdringend lässt er seine Opfer nur noch an eines denken: Mehr, mehr, mehr …

von Nora Linse

 

Hoi, Chummer!

Illustrationen

Die Qualität der Innenillustrationen ist auch in diesem Band wieder durchwachsen. Neben einigen wirklich guten Illustrationen (wie die Charakterportraits auf den Interpol-Beobachtungslisten) sind auch wieder Illustrationen enthalten, deren Niveau den Gesamteindruck erheblich herunterziehen. Des Weiteren sind auch hier wieder zahlreiche altbekannte Vignetten (Drohnen, Waffen, etc.) abgedruckt. An dieser Stelle beginne ich mich zu fragen, wie oft diese Vignetten noch in den Büchern auftauchen sollen. Irgendwann hat man sich daran einfach satt gesehen, und es sollte vielleicht mal einen Illustrator damit beauftragt werden, für etwas Abwechslung zu sorgen!

Ein neuer Kick

Dieser Datensatz beginnt mit zahlreichen News, Blogs, Threads und anderen Infos zum Thema „Drogen“. Besonders für den Spielleiter gedacht, finden sich an dieser Stelle Beschreibungen zahlreicher Ereignisse und Zwischenfälle, die im Zusammenhang mit drogenbedingter Kriminalität stehen. Den Abschluss findet dieses informative Kapitel in einer Übersicht über Abenteuer-Bausteine für den Spielleiter.

Im restlichen Buch werden mehrere separate Abenteuerstränge vorgestellt und mit Leben gefüllt. Diese können einzeln oder als zusammenhängende Kampagne gespielt werden. Jedes Abenteuer ist für den SL übersichtlich in verschiedene Abschnitte und Informationsbereiche untergliedert. Der grundlegende Plot wird zu Beginn erläutert und der umgebende Sprawl in den „Brennpunkten“ näher beschrieben. Freunde, Feinde und Schwierigkeiten werden dem SL fertig ausgearbeitet inklusive einer Übersicht über die Nebenplots und weitere Aufträge auf dem Silbertablett präsentiert. Die Abenteuergerüste geben den Inhalten einen Rahmen und gliedern die verschiedenen Abenteuerabschnitte. Sie sind recht flexibel gehalten, sodass ihre Anordnung und ihre Inhalte vom Spielleiter bequem angepasst werden können. Sowohl die Tatorte, als auch NSC und Gegner werden in den Abenteuern ausführlich beschrieben und mit Werten spielbar gemacht.

Allgemein ist zu den einzelnen Kampagnenabschnitten noch anzumerken, dass der SL am Anfang jeweils eine kurze Übersicht erhält, wie die verschiedenen Abenteuergerüste zeitlich ineinander greifen und wie die Kampagnenteile zu einem großen Ganzen zusammengefügt werden können. Dies ist auch notwendig, da man aufgrund der großen Anzahl verschiedener Handlungsstränge schnell den Überblick verlieren kann.

Kostprobe: Dieses erste Abenteuer wirft die Spieler in eine von der neuen Droge „Tempo“ erschütterte Unterwelt. Das Auftauchen der Droge zieht einen ganzen Berg an Ereignissen mit sich, die den Status Quo der Verbrechersyndikate Seattles ins Wanken bringen und die Spieler mitten in eine blutige Auseinandersetzung hineinziehen.

Die Quelle: Eine weite Reise werden die Spieler in diesem Abenteuerstrang auf sich nehmen müssen, denn die Droge „Tempo“ macht vor den Stadtgrenzen Seattles nicht halt! Von dort ausgehend verfolgen die Runner die Verbreitung der Droge über die ganze Welt und machen Zwischenstopps in den großen Metropolen wie Hongkong, Neo-Tokio und Los Angeles. Dort findet die Reise der Charaktere vorerst ein Ende und Verhandlungsgeschick wird über den weiteren Verlauf entscheiden.

Die Euro-Tour: Damit „Tempo“ nicht nur auf dem amerikanischen und asiatischen Markt ein Verkaufsschlager wird, wird eine Delegation von Konzernangehörigen auch nach Europa geschickt. Ihre Aufgabe, den Markt dort für „Tempo“ vorzubereiten, erweist sich als hartes Stück Arbeit. Doch wenn die Verhandlungen erfolgreich sind, steht dem Triumphzug von „Tempo“ nichts mehr im Weg … oder doch?

Todesstoß: In diesem Abenteuer findet die Kampagne ein nahezu monumentales Ende. Der rasante Aufstieg von „Tempo“ hat nicht nur die Umsätze in Milliardenhöhe ermöglicht, er hat auch die Aufmerksamkeit einiger übler Zeitgenossen erregt! Die Runner werden ausgehend von Los Angeles tief ins Herz Lateinamerikas vorstoßen und in den Dschungeln Amazoniens immer tiefer in einen Sumpf aus Intrigen geraten.

CD

Ich war überrascht, als ich im Buch eine CD vorfand. Recherchen ergaben, dass diese CD als exklusive Beilage nur in der deutschen Ausgabe dieses Bandes enthalten ist. Darauf findet man als hilfreiche Ergänzung ein PDF mit den „Shadowrun“-Einsteigerregeln, welches in meinen Augen jedoch nicht unbedingt notwendig ist. Wer diesen Band kauft, wird sicher die Grundregeln besitzen. Zudem ist auf der CD ein Sammelsurium an Karten enthalten. Darüber hinaus gibt es noch einen interaktiven Charakterbogen, der sich als ausgesprochen praktisch erweist. Vervollständigt wird die CD durch zwei Kurzabenteuer. „Die Wölfe von St. Pauli“ ist das Siegerabenteuer des „Chrome Predator“-Abenteuerwettbewerbs 2009, während das exklusiv für diesen Band verfasste Abenteuer „Temporausch“ sich mit den Konzernverwicklungen im Rahmen des Tempo-Booms in Hamburg auseinandersetzt.

Fazit: Dieser Hybrid aus Quellenband und Abenteuerkampagne reißt Spieler und Spieleiter in die tiefsten Abgründe von Drogenmafia und Sucht. Ein gelungener Band, der einen längst überfälligen Fundus an ausgearbeiteten Abenteuerideen für den Spielleiter bietet. Das zunächst ungewohnte Konzept des Buches gefällt mir nach intensivem Lesen sehr gut. Primär natürlich für den Spielleiter gedacht, finden dennoch auch Spieler interessante Infos in diesem Band. Ein besonderer Pluspunkt ist die mitgelieferte CD mit hervorragendem Zusatzmaterial.


Geisterkartelle
Abenteuerband
Jason Hardy, Joanna Hurley, Peter Taylor u. a.
Pegasus Press 2010
ISBN: 978-3-939749-88-2
198 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 34,95

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