Gefangen in der Geisterbahn

Um dem allgegenwärtigen Lärm und dem Bratwurstduft auf dem Jahrmarkt zu entgehen, entschließen Sie sich zu einer Fahrt mit der Geisterbahn. Aber bald schon dämmert es Ihnen, dass das keine so gute Idee war. Denn wie Ihre Mitfahrer sind Sie gefangen – gefangen in der Geisterbahn!

von Thomas König

 

 

Ziel des ungefähr einstündigen Spieles ist es, einen Schlüsselcode herauszufinden. Dazu muss man die passenden Schlüssel finden und natürlich auch richtig anwenden. Doch der Aufenthalt in der Geisterbahn ist nichts für Angsthasen – und wer es nicht mehr aushält, ist raus! Doch auch die ausgeschiedenen Spieler haben als Geist noch die Möglichkeit, ins Spielgeschehen einzugreifen und die Mitspieler zu behindern, aber dazu mehr.

Zunächst einmal muss das Spielfeld aus den 37 Schienenkarten aufgebaut werden. Es gibt eine feste Anordnung dafür. Der Schlüsselcode wird bestimmt. Anschließend werden die unterschiedlichen Karten (Schreckenkarten, Gegenständekarten und Begegnungskarten) gemischt und verdeckt bereitgelegt. Lediglich von den Schreckenkarten erhält der Spieler drei Stück. Außerdem bekommt jeder Spieler einen Geisterbahnwagen und einen Wagen als Geisterspieler. Zusätzlich gibt es einen Moralanzeiger, der aussagt, wie der Spieler mit den Schrecken der Geisterbahn klarkommt, durch Würfelproben wird das ermittelt. Sinkt der Wert von Anfangs neun auf null oder unter null, so wird der Spieler zum Geisterspieler und spielt somit gegen die Mitspieler. Sie sind die wahren Schrecken der Geisterbahn.

Der Spieler mit der schrecklichsten Frisur beginnt nun das Spiel. Er dreht zu nächst eine Schienenkarte, damit werden neue Zugmöglichkeiten und Wege geschaffen. Anschließend bewegt er seine Figur. Auf dem Zielfeld muss er dann die angegebenen Aktionen ausführen. Am Ende überprüft er, ob er nur maximal fünf Karten in den Händen hält. Die Karten enthalten Monster (Schreckenskarten) und Gegenstände.

Am Ende des Regelheftes gibt es noch optionale Regeln und eine Aufstellung der Spielkarten.

Das Spiel überzeugt durch seine sehr schöne Aufmachung. Mit den Illustrationen von François Launet und Eckhard Freytag kommt das richtige Flair auf. Der erfahrene „Cthulhu“-Rollenspieler wird die ein oder andere Zeichnung wiedererkennen, doch das ist kein Problem. Die Regeln sind einfach zu lesen und verständlich formuliert. Schon nach einer kurzen Einarbeitung kann das Spiel starten.

Fazit: „Gefangen in der Geisterbahn“ ist ein unterhaltsames Spiel für drei bis fünf Spieler. Sehr positiv finde ich, dass ein Spieler, der abgeschlagen ist, als Geist doch wieder gewinnen kann. Gerade dieses „Ärgern“ der Mitspieler macht meines Erachtens sehr viele Spaß und man sollte dabei darauf achten, mit den richtigen Spielern zu spielen.


Gefangen in der Geisterbahn
Brettspiel für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren
Lutz Stepponat
Pegasus Spiele 2005
ISBN: 3937826513
37 Schienenkarten, 30 Schlüsselkarten, 76 Spielkarten, 6 Codekarten, Moralanzeiger, ein 10-seitiger Würfel, Spielfiguren
Preis: EUR 29,95

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