Fireborn Player's Handbook

In Gestalt eines gewaltigen Feuer (oder Gift) speienden Drachen die Lüfte (oder das Wasser) zu durchpflügen, epische Kämpfe gegen das allverschlingende Böse zu führen, mit mächtigen Zaubern und magischen Kräften bewaffnet einen Kampf für das Gute (oder auch das Böse…) zu bestreiten. Dies alles und noch viel mehr ist möglich in „Fireborn“. Und wer in „Herrschaft des Feuers“ den Kampf zwischen Drachen und Kampfhelikoptern vermisst hat, kann hier selbst mit idealem Rüstzeug und Regelwerk gewappnet zur Tat schreiten.

von Michael Wilhelm

 

In einem flammend-roten Pappeinband zeigt das vorliegende Spielerhandbuch gleich, wie es hier zur Sache geht. Durch eine Lücke im Rot blinzelt uns ein Drache aus seinem kalten Reptilienauge entgegen. Im Gegensatz zu konventionellen Rollenspielen ist an „Fireborn“ so ziemlich alles anders. Egal ob als Feuer speiendes Ungetüm wie Tolkiens Smaug, als Gift sprühender Lindwurm, in Gestalt einer Wasserschlange im Sinne des Monsters von Loch Ness oder eines elegant durch die Lüfte dahingleitenden, flügellosen Geschöpfes wie dem phantásischen Glücksdrachen Fuchur, in „Fireborn“ können die Spieler in die schuppigen, schleimigen oder bepelzten Häute dieser Könige des Fantasy-Tierreiches schlüpfen.

Doch wollen wir nicht voreilig sein. Worum geht es in diesem Spiel? Die Welt ist im Wandel am Anfang des dritten Jahrtausends. London, Zentrum des alten britischen Empires, ist im Fokus dieser Zeit der Veränderungen, als Geister, Werwölfe und noch andere, seltsamere, und bösere, Kreaturen erscheinen. Die Tabloids und das Fernsehen berichten über bizarre Ereignisse und auch in der nächsten Nachbarschaft gehen merkwürdige Dinge vor. Kein Wunder also, dass sich die Spieler als menschliche Reinkarnationen gewaltiger Drachenkreaturen aus dem Mythischen Zeitalter entpuppen.

Als deren Nachfahren führen sie, durch Jahrtausende von ihrer ursprünglichen Macht getrennt, den Kampf fort, der im Mythischen Zeitalter begann und über die Zeiten hinweg fortgeführt wird. Zunächst nur mit der Kraft ihrer Hände und ihres Verstandes bewaffnet, entdecken sie mit der Zeit das Vermächtnis ihrer Abstammung und die damit verbundenen Fähigkeiten. Das Interessante hierbei ist die Nutzung so genannter Flashbacks, in denen die Charaktere aus dem heutigen London herausgerissen und in ihre ursprüngliche Umgebung und Drachengestalt ins Mythische Zeitalter zurückversetzt werden. Nach der Rückkehr von diesen Flashbacks, in denen die Spieler die volle Kontrolle über ihre wahre Gestalt und Macht besitzen, wachsen auch die mystischen Fähigkeiten ihrer heutigen Spielfigur, die so nach und nach ihre alten Kräfte wieder erlangt, bis sie schließlich in voller Drachengestalt, als Meister über die Elemente, Feuer vom Himmel regnen lassen kann (und den oben angesprochenen Kampf mit dem Helikopter führen kann).

Um dies entsprechend simulieren zu können, stellt „Fireborn“ eines der wenigen Rollenspiel-Systeme dar, in denen die Spieler über zwei Charaktere verfügen. Einen stellt der zunächst menschliche Nachfahre im heutigen London dar, den anderen die Drachengestalt im Mythischen Zeitalter. Interessant ist dabei auch, dass lediglich die menschliche Figur mittels Erfahrung weiterentwickelt werden kann. Die Drachenfigur ist sozusagen ausgewachsen, auf dem Höhepunkt ihrer Macht über Menschen, Tiere und andere Kreaturen ihres Zeitalters.

Eine wahre Perle des „Fireborn“-Systems ist das Action-geladene Regelwerk zu Kampf- und Konflikt-Situationen. Drachen als Kreaturen der Elemente verfügen über die vier den Elementen korrespondierende Aspekte Erde, Feuer, Luft und Wasser. Diese den Attributen in anderen Systemen entsprechenden Eigenschaften stellen die geistigen und körperlichen Fähigkeiten eines Wesens dar. Nicht nur die Macht eines Drachen wird damit beschrieben, sondern die aller Kreaturen des Mythischen und modernen Zeitalters. Dabei beschreibt Luft die Intelligenz eines Wesens, die Fähigkeit zu logischem Handeln und Planen, die aktive geistige Kraft, Feuer beschreibt die aktive körperliche Kraft, die Gewandtheit und Stärke. Die passiven Eigenschaften sind Wasser, welches die körperliche Seite mit Ausdauer, Widerstandskraft und defensiver Geschicklichkeit umfasst, und Erde, die Willenskraft und Konzentration beinhaltet. Aus diesen vier Aspekten leiten sich dann verschiedene andere, für Kampf und Konflikt relevante Daten ab, wie die Anzahl der Handlungen in einer Action-Sequenz, die Zahl an Wunden, die ein Wesen erleiden kann, bevor es ernsthaft Schaden nimmt oder, für die magischen Fähigkeiten von besonderer Bedeutung, der Karma-Pool. Dieser dient als magische Reserve zur Benutzung von übernatürlichen Fähigkeiten aus dem Mythischen Zeitalter. Hinzu kommen noch verschiedene Talente und Fertigkeiten, wobei aber immer die Aspekte eine zentrale Rolle bei jedem Würfelwurf und jeder Handlung spielen.

Im actionorientierten Kampfsystem ist es nicht nur möglich, sondern gar erwünscht, mehrere Handlungen pro Kampfrunde einzusetzen. Hierbei wird von Sequenzen gesprochen, die nicht unbedingt als Ganzes gelingen müssen. Auch ein Teilerfolg ist möglich. Wünscht ein Spieler beispielsweise in seinem aktiven Kampfsegment eine Abfolge von „Nahkampfangriff- Waffe bereit machen- zweiter Nahkampfangriff- Laufen- Springen“, so wären hierfür fünf Erfolge im Würfelwurf nötig (auf den Aspekt Feuer, der für aktive körperliche Handlung verwendet wird, wobei jeder Wurf von 4 oder mehr auf einem sechsseitigem Würfel als Erfolg zählt.) Mit fünf Erfolgen hätte der Charakter nicht nur zwei erfolgreiche Nahkampfangriffe durchgeführt, sondern sich auch noch mit einem kurzen Sprint und anschließendem Sprung hinter eine Deckung in Sicherheit gebracht. Mit zwei Erfolgen wäre lediglich ein Angriff erfolgreich gewesen, und der Charakter stünde am Ende seiner Sequenz ungeschützt im Raum. Jeder Teilnehmer in Kampf hat natürlich die Möglichkeit zu reagieren. Dazu wird der Aspekt Wasser verwendet und die Zahl der Erfolge der passiven Partizipanten von denen des Angreifers abgezogen. Damit lassen sich im Ablauf wenige Sekunden andauernder Kampfrunden wahrlich spektakuläre Sequenzen simulieren, die ein durchaus kinematisches Action-Vergnügen ermöglichen.

Und wenn dann dieses actiongeladene Kampfsystem nicht nur die Verwendung von Katana und Maschinen-Pistole simuliert, sondern auch die Anwendung von Zaubersprüchen und Drachenfähigkeiten wie Feuer oder Gift speien und Blitze rufen, dann ist das trotzdem weitaus besser und innovativer als der „Shadowrun“-Klon, nach dem es sich vielleicht gerade anhört.

Wie es sich für ein Spieler-Handbuch gehört, finden sich natürlich hier nur für die Spieler relevante Informationen. Wer plant, sich eingehender mit der Welt von „Fireborn“ zu beschäftigen, sollte auf jeden Fall das Spielleiter-Buch zu Rate ziehen. Hier dürfte sich dann auch weitaus mehr über den Hintergrund und die Gegner und Gefahren sowohl des Mythischen Zeitalters als auch des heutigen London finden lassen. Und wer (oder was) zum Teufel sind „Die, die in der Tiefe leben“…?

Fazit: „Fireborn“ ist weitaus mehr als nur die Summe seiner Teile. Ein actiongeladenes Kampfsystem, für jeden Spieler zwei Charaktere auf einmal, wobei der eine einen waschechten Drachen mit allem Drum und Dran darstellt, und ein wirklich innovatives Setting sind gleich drei zu vollster Zufriedenheit erfüllte Wünsche. Bleibt nur zu hoffen, dass dieses Juwel auf dem Rollenspiel-Markt die Aufmerksamkeit erlangt, die es verdient. Geschichten wahrhaft epischen Ausmaßes, mit durch das Flashback-System garantierter Abwechslung und rasanter Entwicklung, warten auf euch.


Fireborn Player' Handbook
Grundregelwerk
Rob Vaughn, Greg Benage u.a.
Fantasy Flight Games 2004
ISBN: 1-58994-185-3
208 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 29,95

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