von Thomas König
Folgende Regelbücher sind für ein Spiel hilfreich, denn es wird im Abenteuer auf sie Bezug genommen: „Aventurisches Arsenal“, „Basis Box“, „Geographic Abenturica“, „Am großen Fluss“, „Schwerter & Helden“, „Götter & Dämonen“, „Tempel, Türme & Tavernen“ und „Zoo-Botancia Aventurica“. Man muss sie aber nicht alle besitzen, um spielen zu können. Die „Basis Box“ reicht auch.
Die Helden werden von einer Travia-Geweihten oder gar durch eine göttliche Vision aufgefordert, bei einem Turnier in Honingen im Stillen für Ordnung und Frieden zu sorgen. Der Frieden wurde durch die Gräfin Rhianna Conchobair ausgerufen und sorgt dafür, dass dieses Turnier erst in der umkämpften Region stattfinden kann.
Doch nicht nur auf dem Spielfeld geht es hoch her. Auch außerhalb gibt es viele Probleme. Einige politische Führer versuchen das Spiel für ihre Zwecke zu missbrauchen und beginnen damit, nach Anschlägen falsche Spuren zu legen. Außerdem versucht noch eine Räuberbande die Spiele zu manipulieren.
Die Helden lernen zunächst einen Holzwarenhändler kennen, der sie mit den Honinger Wölfen bekannt macht und so dafür sorgt, dass die Helden einen vergnüglichen Abend verbringen. Außerdem können sie ihre erste Immanpartie genießen, ehe mit einem Mord die eigentliche Arbeit beginnt. Doch das ist erst der Anfang. Immer wieder kommt es zu Verbrechen und dabei sind immer wieder andere unter Verdacht. Die Helden können nur hinterherhecheln und ihr Gegner scheint ihnen immer voraus zu sein. Schließlich droht sogar das Ende des Turnierfriedens und dann sind die Helden wirklich gefordert.
Das Abenteuer umfasst 88 Seiten. Der zweispaltige Text ist gut zu lesen und mit ausreichend und ansehnlichen Illustrationen versehen. In vier Anhängen findet man Informationen zu der Stadt Honingen, den Dramatis Personae, Zeitleisten und Ausführungen zu dem Immanspiel. In der Kartentasche am Ende des Buches gibt es eine Karte von Honingen, einen Bodenplan vom Gasthof Lustiger Henker und zwei Briefe an die Helden als Handoutvorlage.
Außerdem gibt es ein zusätzliches Heft, welches das Immanspiel am Spieltisch erklärt. Hier werden die Regeln für das Immanspiel als Brettspiel erklärt. Diese können nicht nur in diesem Abenteuer sehr gut verwendet werden. Es wäre nur praktisch gewesen, den Anhang über das Immanspiel statt in das Abenteuer auch in das Heft zu drucken.
Das Abenteuer ist sehr komplex und richtet sich daher nur an erfahrene Meister. Allein die Zahl der handelnden Personen wird durch die Imman-Mannschaften nach oben getrieben. So muss man schon sehr aufpassen, dass man nicht den Überblick verliert. Hinzu kommt, dass zwei verschiedene Abenteuerelemente miteinander vermischt werden. Zum einen können die Helden im Immanspiel bestehen, zum anderen müssen sie durch Überlegen herausbekommen, wer was warum macht. Doch dabei wird es schon zu Problemen kommen, da sich manche Logik einem erst erschließt, wenn man die gesamten Hintergründe kennt und das werden die Spieler nicht sofort können. Daher kann sich während des Spiels Frust aufbauen.
Fazit: „Esche und Kork“ ist nur etwas für erfahrene Spielleiter und Spieler und es erfordert vom Leiter auch eine großes Maß an Vorbereitungsarbeit und die Fähigkeit der Improvisation, wenn sich die Spieler, eigentlich wie immer, nicht an den vorgesehenen Weg halten. Die Beschreibung des Immanspiels ist mit Sicherheit ein plus für den Abenteuerband.
Esche und Kork (DSA-Abenteuer Nr. 149)
Abenteuerband
Sebastian Thurau
Fantasy Productions 2007
ISBN: 978-3-89064-208-6
88 S. + Beilagen, Hardcover, deutsch
Preis: EUR 18,00
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