Dungeon Roll – 2nd Edition

Das namenlose Böse und seine fiesen Handlanger. Unbekannte Schätze, Tränke aus exotischen Ingredienzien und Zaubersprüche in fremden Sprachen. Was will man noch mehr? Keine Frage: Man benötigt nachwachsende Soldaten des Lichts sowie einen strahlenden Helden. Und Würfel, und zwar möglichst viele, mit einer unterschiedlichen Anzahl von Seiten, damit es nicht langweilig wird. Den letzten Punkt erfüllt „Dungeon Roll“ zwar nur bedingt, aber die anderen Zutaten bringt dieses Spiel in überraschend eleganter Kompaktheit auf den Punkt.

von Kai Melhorn

„Dungeon Roll“ ist ein ehemaliger Kickstarter, der bereits 2013 von Pegasus veröffentlicht wurde. In diesem Jahr gibt es das kurzweilige Spielchen von Chris Darden zu einem ordentlichen Preis in der zweiten Edition. Denn neben dem Originalumfang wurde hier zusätzlich die Erweiterung „Neue Helden“ spendiert. Zudem war in meinem Exemplar noch die Erweiterung „Weihnachten“ zu finden, die jedoch in der Beschreibung durch den Publisher nicht genannt wird. Ich konnte mich also über Inhalte in meinem Paket freuen, auf die ich nicht gefasst war.

Erster Eindruck

Das Spiel kommt recht unkonventionell in einer dieser Plastikverpackungen daher. Ich meine diese Art von Verpackung, die normalerweise billigem „Elektroschrott“ eine sichere Überfahrt aus China garantiert. Genau diese Art von Verpackung, die sich trotz des Einsatzes von Messern, Scheren, Feuerzeugen und Presslufthämmern beharrlich einer Öffnung entgegenstellt und zumindest ein paar Schrammen und Kratzer auf den Händen hinterlässt, bevor sie ihre Ware preisgibt.

Hat man diese Hürde endlich überwunden, hält man schließlich die Spielverpackung in Form einer Truhe und einige Würfel in den Händen, wobei die Truhe später das gesamte Spielmaterial aufnehmen kann. Das Ganze ist sehr kompakt und recht stabil ausgeführt, sodass der erste Eindruck durchaus überzeugen könnte, wenn eben nicht die genannte Blisterverpackung verwendet worden wäre, die auf der Homepage auch noch angepriesen wird.

Spielmaterial

Wie schon beschrieben, kommt das gesamte Spiel in einer handlichen Pappbox in Form einer Schatztruhe daher. Diese findet mit ihren kompakten Abmessungen (ca. 75mm x 100mm x 93 mm) überall Platz und ist stabil ausgeführt. Die Würfel sind groß, relativ schwer und die Symbole sind detailliert herausgearbeitet sowie farbig hinterlegt. Das ist bei fast allen Würfeln gut gelungen, nur der Ebenenwürfel fällt aus der Reihe. Man kann die Zahlen nicht besonders gut lesen, sie erinnern eher an die Logos von Death-Metal-Bands: rot, verschnörkelt und unleserlich.

Die Pappmarker sind in etwa 2 mm stark und haben den Durchmesser von 10-Cent-Stücken. Sie sind in gelungenem Design beidseitig bedruckt. Sie erfüllen ihren Zweck als Counter für Erfahrungs-/Siegpunkte und Schätze, die im Dungeon erbeutet werden können.

Die meisten der enthaltenen Spielkarten zeigen die Helden, darunter die acht Charaktere aus dem Grundspiel. Teil der Erweiterung „Neue Helden“ sind zwölf Helden: vom Wikinger, über eine Fährtenleserin, bis zum Leprechaun. Hier war man durchaus einfallsreich und hat sich nicht ausschließlich auf die üblichen Rollenspielarchetypen beschränkt. Noch lustiger wird es bei der zweiten Erweiterung „Weihnachten“. Die vier enthaltenen Charaktere sind es durchaus wert, separat aufgeführt zu werden: Scrooge, Zuckerfee, Jack Frost und Heiliger Claus des Nordens (ja, er hat ein gepanzertes Rentier!). Eine sehr lustige Idee, wobei die Spezialfertigkeiten wie im gesamten Spiel stimmig ausgewählt wurden. Zudem kommen noch neue Schatzmarker hinzu, etwa ein Schneeball oder ein Geschenk, die ebenfalls thematisch passend sind und dem Spiel zudem neue, wenn auch einfache, Mechanismen hinzufügen.

Die Regeln sind in einem ebenfalls kompakten Heftchen zusammengefasst. Da das Spiel nicht sonderlich komplex ist, bleibt über die Regeln nicht viel zu sagen. Sie wurden verständlich aufgeschrieben und mit Zeichnungen und Beispielen ergänzt. Auf der Rückseite wurde noch eine Zusammenfassung spendiert und für Anfänger und Vergessliche gibt es pro Spieler noch eine Hilfskarte, die die Bedeutung der Würfelsymbole kurz und knackig beschreibt.

Zu den acht Helden im Grundspiel gibt es das Buch der Helden. In diesem sind Bilder der Helden auf den Karten noch einmal komplett abgedruckt. Zudem ist neben den Fähigkeiten der Helden noch ein wenig Begleittext abgedruckt. Ein solches Buch gibt es für enthaltenen Helden aus der Erweiterung nicht, wobei ich es auch nicht besonders vermisse.

Spielprinzip und -welt

Das Spielprinzip ist denkbar einfach und wenigen Worten zusammengefasst. Der Spieler hat in jeder Runde als Ressource die weißen Würfel, würfelt diese zu Beginn eines Abenteuers und muss diese gegen die Schrecken des Dungeons in Form der schwarzen Würfel eintauschen. Zusätzlich stehen dem Helden noch Spezialfertigkeiten und bereits erbeutete Schätze zur Verfügung, um das Glück in die richtige Richtung zu lenken. Beendet er seinen Beutezug gegen die schwarzen Würfel rechtzeitig, bekommt er dafür Erfahrungspunkte, die ihm zwei Mal nutzen. In Spiel sorgen die Erfahrungspunkte für einen Aufstieg des gewählten Helden, wodurch die Spezialfertigkeiten verstärkt bzw. aktiviert werden. Zudem sind die Erfahrungspunkte auch gleichzeitig die Siegpunkte dieses Spiels, und wer am Ende von drei Abenteuern am meisten Erfahrung gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Über die Spielwelt erfährt man in Summe gar nichts. Lediglich die verschiedenen Typen von Helden und Monstern lassen auf die Welt schließen, in der wir uns befinden. Die scheint aus diesem Blickwinkel sehr ungemütlich zu sein, aber immerhin gibt es wohl in der Nähe eines jeden Dungeons auch ein Wirtshaus. Man kann sich Schlimmeres vorstellen.

Spielablauf

Eine Partie geht über drei Runden/Abenteuer, will heißen, jeder Spieler hat die Möglichkeit, drei Mal in ein Dungeon zu ziehen und bis in die letzte Ebene vorzudringen. Nachdem jeder einen Helden erhalten hat und die Schatzmarker in der Truhe verstaut wurden, geht es auch schon los. Der erste Spieler würfelt seine weißen Würfel, dreht den Ebenenmarker auf „eins“ und kann dann direkt loslegen, die erste Ebene auszuwürfeln und sich dem ersten Monster zu stellen. Hat er das erste Monster besiegt oder seinen ersten Schatz eingesackt, geht es weiter in Runde zwei, wo bereits zwei schwarze Würfel geworfen werden müssen. Das heißt in jeder Ebene kommt solange ein Würfel hinzu, solange noch genug zur Verfügung stehen. Dann werden jeweils alle verfügbaren Würfel verwendet. Drei bis vier Ebenen sollten hierbei gar kein Problem darstellen.

Danach könnte es aber schon knifflig werden. Die eigenen Würfel schrumpfen bis auf wenige zusammen und das Dungeon wirft immer mehr Monster in den Ring, um den Helden das Fürchten zu lehren. Nun muss der Spieler überlegen, was er weiter tun möchte, denn seine Runde kann auf verschiedene Arten Enden. Wenn er beschließt, die Abenteuer abzubrechen, kehrt er in das Wirtshaus zurück und nimmt dabei alle Erfahrung und Schätze mit, die er erbeuten konnte. Sollte er jedoch besiegt werden, weil eine Ebene nicht vollständig gereinigt werden konnte, kann er leider keinerlei Erfahrung mit nach Hause nehmen. Erreicht er die Ebene 10, gibt es einen zusätzlichen Erfahrungspunkt und ebenfalls einen Humpen Bier im nächsten Wirtshaus. In allen Fällen ist dann der nächste Spieler an der Reihe.

Kritik

Hier stößt man auch schnell auf einen wesentlichen Störfaktor im Spiel. Denn spielt man zu dritt oder mit vier Personen, muss man mit erheblichen Wartezeiten rechnen, weil jeder Spieler für sich alleine sein Abenteuer auswürfelt und Schritt für Schritt die Ebenen durchläuft. Das kann bei mehreren Spielern dafür sorgen, dass man sich mit anderen Dingen beschäftigt und eigentlich immer nur der aktive Spieler am Geschehen teilnimmt, während die anderen sich darüber unterhalten, welcher Pizza-Bringdienst es diese Woche werden soll. Natürlich kann es zu interessanten Situationen kommen, bei denen alle mitfiebern, aber das beschränkt sich auf Abenteuer, bei denen ein Spieler besonders weit vordringen kann, oder auf den Schluss, wenn die nächsten Würfe über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Außerdem ist die Interaktion zwischen den Spielern durch das Spielprinzip sehr gering. Mit der „Weihnachten“-Erweiterung wurde aber versucht, ein wenig Schwung in die Bude zu bringen. Diese Erweiterung ist damit die raffiniertere der beiden, bringt aber auch die Balance ein wenig durcheinander, da die Helden etwas stärkere Fähigkeiten haben. Es bleibt allerdings anzumerken, dass es bereits im Grundspiel bessere und schlechtere Helden gab.

Der letzte Kritikpunkt betrifft die Schätze. Da diese am Ende des Spiels genau so viel wert sind, wie eine abgeschlossene Ebene (nämlich 1 XP), wird man immer versuchen, diese zu behalten. Wenn man damit rechnen muss, dass man in der nächsten Ebene mindestens einen Schatz einsetzen muss, dann lässt man es lieber bleiben und geht ins Wirtshaus, statt etwas zu wagen. Hier müsste man aus meiner Sicht noch einmal nachbessern.

Fazit:
Dieses Spiel hat einige sehr positive Aspekte: Es ist kompakt, schnell erklärt, flott gespielt und äußerst geekig. Die Helden bieten durch verschiedene Sonderfertigkeiten einen Anreiz für Wiederholungstäter und mit den Erweiterungen sind noch mehr spaßige Ideen hinzugefügt worden. Zu kritisieren sind die langen Wartezeiten, wenn man mit mehr als zwei Personen spielt, und die geringe Interaktion. In Summe ist „Dungeon Roll“ ein witziger Spaß für Zwischendurch – mindestens solo oder zu zweit, aber mit den richtigen Mitspielern, bei denen der Spaß im Vordergrund steht, auch gerne mal zu viert.


Dungeon Roll – 2nd Edition
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren
Chris Darden
Pegasus Spiele 2016
EAN 4250231709104
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 16,95

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