Dungeon Roll

Dungeoncrawl allein mit Würfeln. Eine Heldengruppe begibt sich bei „Dungeon Roll“ in unbekannte Tiefen. Wenn Zombies, Schleimmonstern oder sonstiges Getier beseitig sind, kann man diesen Level plündern. Anschließend geht es zurück in die Taverne, um zu punkten. Oder man wählt das Risiko und tastet sich in weitere Tiefen vor und weckt womöglich den Drachen.

von Lars Jeske

Das kurzweilige Würfelspiel „Dungeon Roll“ von Chris Darden ist eine interessante Verknüpfung von thematischem Rollenspiel und Würfeln mit einer geringen strategischen Beimischung für bis zu 4 Spieler. Leicht verständlich für Hardcore-Dungeon-Crawler, könnte das Spiel jedoch Unbedarfte etwas in die Richtung solcher Spielprinzipien blicken lassen. „Dungeon Roll“ ist hierbei eine Simplifizierung auf das Nötigste mit der Aussparung endloser Würfelorgien oder einer langen, tiefgreifenden Geschichte nehmst Charaktermanagement. Es geht einfach um das Questen, sprich darum, den Dungeon zu leeren.

Zum Spielumfang gehören 7 weiße Würfel, die später die Gefährten symbolisieren, und deren Gegenpart, 7 schwarze Würfel, für den Dungeonmeister. Hinzu kommen 8 verschiedene Heldenkarten, ein Ebenenanzeiger (auch in Würfelform), Kurzübersichten und eine Menge Pappmarker. Verpackt ist das alles schön und überaus platzsparend zusammen mit einer Anleitung und Anmerkungen zu den Heldenkarten in einer schmucken kleinen Truhe. Diese ist zwar aus Pappe, jedoch stabil genug, um auch ihre funktionale Aufgabe während des Spiels zu erfüllen. Aus dieser zieht man nämlich die entsprechend gefundenen Schätze.

Leider gibt es in der deutschen Version nicht die Spielermatte für die Ablage der Würfel, die man etwa im Erklärvideo von Pegasus Spiele sieht. Diese gab es nur als Goodie in Essen. Sie ist auch nicht notwendig, hätte jedoch positiv zum Flair beigetragen. Ansonsten ist dieses Kickstarterprojekt durch Pegasus Spiele hervorragend lokalisiert.

Das Spielprinzip ist extrem einfach. Jeder spielt reihum für sich allein, und wer nach 3 Durchgängen die meisten Erfahrungspunkte gesammelt hat, ist Sieger. Alternativ gilt es, so viele XP wie möglich zu sammeln, denn allein kann man auch spielen. Wenn man am Zug ist, wirft man alle 7 weißen Würfel. Daraus ergibt sich die Gruppe für diese Runde, deren Einsatz es zu optimieren gilt. Die 6 Würfelseiten sind: Champion, Krieger, Zauberer, Dieb, Priester oder eine Spruchrolle. In der 1. Ebene des Dungeons wird 1 gegnerischer Würfel geworfen, also leichtes Spiel. So ein Drachensymbol gewürfelt wird, wird dieses immer zur Seite in die Drachenhöhle gelegt. Alternativ erscheinen Monster, Trank oder Schatz. Die letztgenannten kann man natürlich erst trinken (respektive plündert), wenn man etwaige Monster beseitigt hat. Dafür muss man zumeist einen Heldenwürfel abgeben. Mit seinen restlichen Abenteurerwürfeln kann man dann versuchen, gegen 2 Würfel in der 2. Ebene anzutreten, dann gegen 3 in der 3. usw. Die eigenen Restwürfel würfelt man dafür nicht erneut. Allerdings bekommt man auch keine Würfel automatisch zurück.

Das strategische Element

Eben hier kommt die Strategie ins Spiel, da nicht nur das Bekämpfen der Monster Würfel kostet. Generell hat man mit jedem Heldenwürfel die Option, bis zu 3 passende gleichartige Monster (gleiche Farbe wie das Symbol auf dem Abenteurerwürfel) zu neutralisieren, Tränke zu trinken oder Schätze einzusammeln. Mit der Abgabe eines Würfels mit Spruchrollensymbol darf man zudem beliebige Nichtdrachenwürfel erneut rollen. Um mehr Erfahrungspunkte zu bekommenm muss man sich in größere Tiefen vorwagen, was jedoch, je weiter man sich vortraut, das Übergewicht der Helden immer weiter zu deren Ungunsten verschiebt und sich schnell umdreht. Denn während man allein mit den 7 weißen Würfeln pro Runde klarkommen muss, darf der Böse pro Ebene aus dem Vollen schöpfen. In Ebene 5 wären es also beispielsweise 5 schwarze Würfel, die man mit den noch übrigen weißen ausgleichen muss.

Somit sollte man rechtzeitig situativ entscheiden können, ob es unter Umständen sinnvoller ist, einmal Tränke oder Schatztruhen zu ignorieren, da man sonst weitere wertvolle Heldenwürfel dafür abgeben muss. Denn nur, wenn man eine Ebene erfolgreich von allen Monstern gesäubert hat, kann man entweder freudetrunken in die Taverne zurückkehren und die Erfahrungspunkte gutgeschrieben bekommen oder sich eine Ebene tiefer wagen, um noch mehr Punkte zu spielen. Falls man jedoch im Dungeon scheitert, scheidet man zwar nicht aus dem Spiel aus, muss jedoch aus diesem fliehen. In diesem Fall erhält man in dieser Runde gar keine Erfahrungspunkte, was den Gesamtsieg in unerreichbare Ferne rücken lässt.

Zusätzlicher Nervenkitzel entsteht, falls die Würfel einmal richtig ungünstig fallen, denn dann wird auch noch zu allem Überfluss der Drache des Dungeons aktiv und fordert den Spieler heraus. 3 unterschiedliche Helden müssen dann antreten – wehe dem, der darauf nicht vorbereitet ist.

Zu guter Letzt gilt es die persönliche Heldenkarte nicht ganz außer Acht zu lassen. Jeder Spieler bekommt davon eine zu Beginn. Diese Charaktere haben eine permanente Spezialfähigkeit, die man in jeder Ebene so oft anwenden darf, wie man will. Hierbei handelt es sich um Würfelmanipulatoren; beispielsweise darf man Krieger alternativ auch als Priester benutzen. Zudem hat jeder Charakter noch eine „ultimative Fähigkeit“, die nur einmal pro Runde zählt. Einige bieten an, den Bonus als Extrawürfel zu zählen („Arkaner Schwertmeister“ oder „Kreuzritterin“), andere können geworfene Würfel invertieren (etwa „Adeptin" oder "Okkultistin“). Zudem werden die Helden nach 5 erhaltenen Erfahrungspunkten aufgewertet und verbessern dadurch ihre Fähigkeiten. Dies sind die minimalen Unterschiede zwischen den Spielern und die automatische Charaktergenerierung mit den individuell verschiedenen Fähigkeiten. In den USA gibt es bereits ein Boosterpack mit neuen Helden.

Crawl vs. Glücksspiel

Allein die Startaufstellung, also der Würfelwurf der Abenteuergruppe am Rundenanfang, ist für den aktiven Spieler ein Glücksspiel. Danach würfelt in der Regel nur noch der Gegenspieler. Dies ist insofern sinnvoll, als dass man jeden Zug vorher planen kann und nicht noch einmal vom eigenen Würfelglück abhängig ist. Je nachdem, was der Dungeonmeister einem vorsetzt, kann es natürlich sein, dass man mal schwerere Aufgaben zu lösen hat oder man aufgrund mangelnder Gegner durch die ersten paar Ebenen einfach durchlaufen kann. Da diese Wahrscheinlichkeit jedoch zusehends abnimmt, ist dieser Spawn-Mechanismus eher gut als hinderlich. Der Einfachheit halber gibt es zudem keine Rüstungsgegenstände oder die Möglichkeit, Schätze untereinander zu tauschen.

Aufgrund der Anforderungen, optimal mit Würfeln und Personenkarte zu agieren, halte ich das Einstiegsalter für „Dungeon Roll“ von 8 Jahren für sportlich. Das klappt vielleicht, wenn man schon einmal ein Sammelkartenspiel mit komplexeren Regeln verstanden hat. Jeder Teenager kommt aber mit den Regeln klar. Die Spieldauer von max. 10 Minuten pro Spieler insgesamt ist überaus angenehm. Laut Verpackung sollten sich 1 bis 4 Spieler miteinander messen können, theoretisch ist die Spielerzahl aufgrund der Heldenkarten auf 8 begrenzt. Jedoch wird bei hoher Spielerzahl irgendwann die Zeit, bevor man nach allen anderen wieder dran ist, zu lange für dieses kurzweilige Würfelspiel ohne Interaktion zwischen den Spielern.

Fazit: „Dungeon Roll“ schickt sich an, ein veritabler Lückenfüller zwischen ausuferndem Dungeon Crawl und kurzweiligen Würfelspielen zu sein. Eine tolle und zweckdienliche Aufmachung, einfache Regeln und eine kurze Spielzeit lassen einem Pen-&-Paper-Rollenspiel-Unbedarften minimal einen Luftzug dieser Welt einatmen. Im Bestfall ergibt sich dadurch nicht nur der Geschmack auf weitere Partien von „Dungeon Roll“, sondern auch der tiefere Einstieg in richtige Dungeon-Crawler-Rollenspiele. 


Dungeon Roll
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren
Chris Darden
Pegasus Spiele 2013
EAN: 4250231705144
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 14,95

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