Drakon

Ein paar Jahre hat er schon auf dem Buckel: der garstige Drache, der in diesem hübschen Labyrinth-Spiel eine kleine Schar Abenteurer auf eine blutige Katz-und Maus-Jagd durch seinen Hort jagt. Dabei ist diese „Verrückte Labyrinth“-Variante für Fantasy-Freunde zwar kein abendfüllender Dungeon Crawl, hat aber auch einen ganz anderen Anspruch: gute Unterhaltung.

von Michael Wilhelm

 

Hübsch anzuschauen ist der Inhalt der Schachtel schon auf den ersten Blick: 72 stabile und stimmungsvoll mit Verlieskammern bedruckte Papp-Karten, eine Drachen- und 6 Abenteurer-Figuren aus grauem Kunststoff, sowie 6 Übersichtstafeln und Eigenschaftscounter und ganze 72 Goldmünzen (aus Pappe). Die dritte Edition dieses in Deutschland vom Heidelberger Spieleverlag in den Vertrieb genommenen Klassikers hat sich also vor allem optisch gemacht. Die Regeln wurden aber auch gründlich überarbeitet.

Worum geht es also? Bis zu sechs Spieler haben sich als Abenteurergruppe in den Hort des Drachen gewagt. Der ist aber deutlich schlauer als die Möchtegern-Helden, fängt die ganze Bande ein und zwingt sie zu einem morbiden Spiel: Die Abenteurer, die sich doch nut den Schatz grabschen und damit das Weite suchen wollten, werden im Verlies des Drachen eingesperrt und nur der Abenteurer wird nicht im Magen des Drachen landen, der als erster 10 der dort versteckten Goldmünzen findet. Dabei ist sich jeder selbstverständlich selbst der Nächste.

Gestartet wird im tiefsten Verlies. Von dort aus wird reihum entweder das Verlies um ein Bodenplättchen vergrößert oder die eigene Figur in ein benachbartes Plättchen gesetzt. Dabei kann allerhand mit der eigenen Figur passieren, denn die meisten Plättchen haben einen besonderen, teils für den Spieler günstigen, teils weniger günstigen, Effekt.  Besonders erwünscht sind natürlich die Goldfundstellen, aber manche Plättchen führen auch zu Goldverlusten.

„Magische Harfen“ ziehen eine Spielfigur widerstandslos an, „Magischer Wandel“ führt zum Austausch von Bodenkarten. Mittels „Generalschlüssel“ kann ein Weg zwischen Plättchen frei gewählt werden (sonst ist nur die Bewegung in eine Richtung möglich, die durch Pfeile auf den Karten angegeben ist), mit dem Plättchen „Gedankenkontrolle“ kann ein Mitspieler in eine beliebige Richtung bewegt werden.

Auch der Drache selbst kommt durch die Bodenkarten „Drakon bewegt sich“ ins Spiel. Der ist nämlich selbst auf dem Spielfeld unterwegs, frisst aber nicht gleich beim Auftreffen auf einen Spieler diesen auf. Der Spieler verliert lediglich eine Münze und muss am Startfeld in der Verliesmitte wieder anfangen. Das Spiel ist vorbei, sobald ein Spieler 10 Goldstücke gesammelt hat. Der Rest der Spieler ist Drachenfutter.

Um ein bisschen Abwechslung ins Spiel zu bringen, gibt es noch ein paar Varianten als Dreingabe. Teamspiel ist möglich, aber auch die individuellen Fähigkeiten der Abenteurer kann man ins Spiel bringen. Amazone, Barbar, Zwerg, Ritter, Dieb und Zauberer verfügen nämlich optional über jeweils eine besondere Eigenschaft, die im Spiel eingesetzt werden kann.

Fazit:
Nicht zuletzt aufgrund der gleich im Grundspiel zur Verfügung gestellten Varianten und insbesondere dank des schönen und hochwertigen Spielmaterials ist „Drakon“ ein spannendes und für manche unterhaltsame Stunde geeignetes Brettspiel. Es hat sowohl genug von der Eingängigkeit eines Familienspiels als auch ordentlich Fantasy-Einschlag, um „echten“ Gamern die eine oder andere Partie wert zu sein.


Drakon
Brettspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Tom Jolly
Fantasy Flight Games/Heidelberger Spieleverlag 2006
ISBN: n.a.
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 24,95

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