Die Winterkönigin 6: Die Rache der Hexenkönigin

In „Rasputin muss sterben!“ konnten die Helden das Gefängnis, in dem Baba Jaga ausharrt, für sich beanspruchen. Damit könnte alles gut sein – ist es aber nicht, weil das Gefängnis natürlich seine ganz eigenen Herausforderungen mit sich bringt. Bevor die Hexenkönigin also grausame Rache an den Verrätern nehmen kann, gilt es für die tapfere Heldengruppe, sich tief in das Gefängnis vorzuarbeiten und Baba Jaga zu befreien.

von Tobias Dworschak

 

Auch die Rache der Hexenkönigin umfasst die gewohnten 100 Seiten inklusive der Blanko-Karten aus dem Abenteuer als Handout für die Spieler. Das Heft ist vollfarbig und sieht sehr gut aus: blaues Design passend zum frostigen Thema, zweispaltiges Layout, sauberer Satz – eben die hohe Qualität von Ulisses und Paizo.

Der Autor des großen Finales des „Winterkönigin“-Abenteuerpfades ist Greg A. Vaughan. Greg A. Vaughan ist ein alter Hase im Schreiben von Abenteuer und gefühlt hat er einen Beitrag zu jedem Abenteuerpfad geleistet. „Die Rache der Hexenkönigin“ ist aber sein erstes Finale.

Neben dem Abenteuer, der Galerie wichtiger NSC und der Schatzkammer besonderer Gegenstände widmet sich ein Artikel der Frage, was die Charaktere nach Abschluss des Abenteuerpfades unternehmen können und welche Herausforderungen und Abenteuer thematisch dazu passen. Adam Daigle beleuchtet in einem zweiten Artikel – nun ja, Baba Jaga. Kevin Andrew Murphy bringt die Geschichte um die Knochenmehlpuppen zum Abschluss und in einem Bestiarium lauern neue Kreaturen.

Wenn die Charaktere den Abenteuerpfad erfolgreich absolvieren, sollten sie erstens Golarion gerettet, zweitens Stufe 18 erreicht und drittens eine ganze Reihe von Schätzen angehäuft haben. Welchen Gefahren kann sich solch eine Gruppe noch in den Weg stellen? Diese Frage versucht „Fortführung der Kampagne“ zu beantworten. So könnten die Charaktere Baba Jaga um einen Gefallen bitten; obwohl diese stets mit einem Preis kommen, gibt es eine Reihe von Möglichkeiten für die Charaktere, die Welt weiter zu verändern. Sie könnten sich auch des Schicksals Irrisens annehmen und hier weiteren Ruhm erlangen oder offene Aufgaben beenden. Schließlich könnten sie sich auf die Jagd nach Winterkollektoren machen, mit denen der ewige Winter nach Golarion gebracht werden sollte. Ich persönlich spiele nicht gerne auf so hohen Stufen und die Vorschläge hier wirken auf mich wenig inspirierend, das zu ändern.

Der Artikel „Baba Jaga“ erzählt die Geschichte der Hexenkönigin und gibt sogar Spielwerte. Letzteres hätte es meines Erachtens nicht bedurft, denn am Ende wirft das mehr Fragen auf als es hilft. Manche Wesen tragen mehr zu einer Geschichte bei, wenn man nicht weiß, welche Werte sie haben. Die Lebensgeschichte ist jedoch gut erzählt, auch wenn für mich die Isolation und die Ziele Baba Jagas besser hätten herausgearbeitet werden können.

Wenden wir uns dem Abenteuer zu. Leider muss ich dazu einige Aspekte der Handlung erwähnen, weshalb derjenige Leser, der das Abenteuer noch als Spieler erleben und selbst Baba Jaga retten möchte, die folgenden Absätze überspringen sollte, um sich nicht den Spaß zu verderben.

Baba Jaga wird im Inneren einer Matroschkapuppe gefangen gehalten. Sie darauf zu befreien ist keineswegs eine einfache Aufgabe, doch die Charaktere erhalten hierbei Hilfe. Im Wesentlichen geht es also darum, die Hexenkönigin zu befreien und hierzu auf Halbebenen innerhalb der Tanzenden Hütte ihre Essenz zu finden; ihr Schicksal, ihre Macht, ihr Leben, ihren Tod und ihr Blut. Mit jeder Essenz lässt sich eine weitere Puppe öffnen, bevor es schließlich – wenig überraschend – in die finale Auseinandersetzung mit der verräterischen Königin von Irrisen geht.

Die Halbebenen sind eine echt Überraschung und eine kluge Entscheidung des Autors. Mit wenig Aufwand kann die Gruppe an völlig unterschiedlichen, magischen Schauplätzen agieren und so tief in die Vergangenheit und die Persönlichkeit Baba Jagas eindringen. Das alles geschieht in abgeschlossenen Umgebungen, sodass zwar die Herausforderungen anspruchsvoll sind, aber keine dramatischen Auswirkungen in der Welt haben. Außerdem können hier einigermaßen glaubhaft ganz unterschiedliche Gegnertypen auftreten.

Die Charaktere erhalten bei dem Versuch, Baba Jaga zu befreien, Hilfe durch deren Lehrmeisterin, eine Norne, sowie durch die Hexenkönigin selbst, die mit jedem Schritt auf dem Weg zu ihrer Befreiung stärker wird und mit den Helden sprechen sowie ihnen Segnungen zuteil werden lassen kann. Das Abenteuer ist dabei in seiner Struktur stark vorgegeben: Finde die fünf Essenzen und öffne Schritt für Schritt die Puppe. Auch wenn der Autor hier ab und an von einer Entscheidungsfreiheit spricht, unterstützt er dies durch die Anlage des Abenteuers kaum. Das ist aus meiner Sicht aber auch nicht erforderlich.

Das Abenteuer führt die Charaktere in eine zerstörte Stadt und gegen deren untote Königin, in den Konflikt zwischen zwei Völkern auf einer Insel, in einen finsteren Wald einschließlich Höhlenkomplex, in dem die alten Königinnen von Irrisen warten und schließlich in das Allerheiligste Baba Jagas, wo es zum Showdown kommt. Das klingt nicht nur abwechslungsreich, das ist es auch. Und trotzdem bleiben die Schauplätze durch das Abenteuer eng verbunden.

Fazit:
Ist „Die Rache der Hexenkönigin“ ein würdiger Abschluss des Abenteuerpfades? Greg A. Vaughan macht hier vieles richtig, indem er nicht in erster Linie die epische Herausforderung sucht, sondern die Charaktere in abgeschlossenen Schauplätzen die letzten Schritte absolvieren lässt. Die Abenteuer so eng an die Vergangenheit der Baba Jaga zu knüpfen, lässt eine sehr persönliche Geschichte entstehen. Von der Umsetzung her fühlt es sich trotzdem an wie ein großer Dungeon – aber das muss ja nicht schlecht sein.

Was mich beim Lesen gestört hat, ist die starke Anleitung der Charaktere durch die verbündete Norne, die hochstufigen Helden noch immer deutlich sagen muss, was sie zu tun haben. Mir kommen die Charaktere dadurch stark gegängelt vor. Doch das bleibt der einzige Kritikpunkt an einem gelungenen Finale für einen Abenteuerpfad, der insgesamt trotz vieler Vorbehalte überzeugt.


Die Winterkönigin 6/6 – Die Rache der Hexenkönigin
Pathfinder-Abenteuerpfad
von Greg A. Vaughan u.a.
Ulisses Spiele 2014
ISBN: 978-3-95752-006-7
96 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 22,95

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