Die Winterkönigin 5: Rasputin muss sterben!

Ich glaube, in den 25 Jahren, die ich jetzt aktiver Rollenspieler bin, habe ich noch nie eine so kontroverse Diskussion über ein Abenteuer gesehen wie seinerzeit, als Paizo die Veröffentlichung des fünften Teils des Abenteuerpfades „Die Winterkönigin“ angekündigt hat. Denn: „Rasputin muss sterben!“ entführt die Spieler in das irdische Russland zur Zeit des Ersten Weltkrieges und lässt sie ihre Suche nach der verschwundenen Baba Jaga vor dieser Kulisse fortsetzen.

von Tobias Dworschak

 

Zuerst die technischen Details: Ein 100-seitiges Werk, vollfarbig, professionell aufgemacht – die hohe Qualität der „Pathfinder“-Produkte wird auch hier beibehalten. Leichte Abzüge gibt es in der B-Note für das Lektorat; ich bin beim Lesen immer wieder über fehlende Worte oder unglückliche Satzkonstruktionen gestolpert. Außerdem muss ich die Anzahl der Illustrationen bemängeln. Die Zeichnungen – wiederum vor allem NSC und Monster – sind durchweg gelungen. Es sind aber gerade in diesem Teil des Abenteuerpfades zu wenig. Bedingt durch das ungewöhnliche Setting hätte ich mir mehr Zeichnungen auch von Landschaften und Szenen gewünscht, um die besondere Atmosphäre des Schauplatzes zu unterstreichen.

Neben dem Abenteuer selbst finden wir die gewohnten Beigaben: Eine Galerie der wichtigsten NSC, eine Übersicht über ungewöhnliche Schätze, den vorletzten Teil der Erzählung und das Bestiarium. Daneben vermitteln zwei Artikel weitere Hintergrundinformationen, diesmal zum einen über Russland und zum anderen über die Reiterin des Krieges, Szuriel. Das Abenteuer stammt aus der Feder von Brandon Hodges, der sich bisher wiederholt als Autor in Abenteuerpfaden hervorgetan hat („Kadaverkrone“ und „Der Zerbrochene Stern“), hier insbesondere im höherstufigen Bereich.

Mit der tanzenden Hütte reisen die Charaktere diesmal in Baba Jagas Heimat, das irdische Russland des Jahres 1918. Das Abenteuer spielt in einem sibirischen Strafgefangenenlager und die Charaktere sind – was nicht weiter verwundert – mit den Waffen der damaligen Kriegsführung konfrontiert: Panzer, Gewehre, Granaten. Passt das mit Fantasy zusammen?

Brandon Hodges gelingt es durch zwei einfache Prämissen, die Geschichte einigermaßen stimmig zu erzählen: Erstens ist das Strafgefangenenlager in Russland ziemlich weit weg von allem anderen, sodass hier keine abwegigen Reaktionen (wie sie zum Beispiel in der belebten Fußgängerzone einer großen Stadt erforderlich wären) vorgesehen werden müssen. Zweitens versucht Rasputin, sich die Macht Baba Jagas anzueignen und deren Feenkönigreich mit der realen Welt zu verschmelzen. Dadurch verändert sich die unmittelbare Umgebung, die Magie wird auf der Erde wieder lebendig und der Autor kann viel mehr Fantasy in das Abenteuer einfließen lassen, als dies von der Erde zu erwarten wäre.

Nach der Warnung vor massiven Spoilern und dem Hinweis, dass der geneigte Spieler, der das Abenteuer noch erleben möchte, möglichst das Folgende (5 Absätze) überspringt, ein paar Worte zum Abenteuer selbst.

Auf der Suche nach der entführten Hexenkönigin haben die Charaktere mit Russland die letzte Station erreicht. Rasputin, Baba Jagas Sohn, ist an der Verschwörung zur Gefangennahme seiner Mutter beteiligt und strebt danach, sich deren Macht anzueignen. Er hat Baba Jaga mit wissenschaftlicher und technischer Hilfe in eine Falle gelockt und eingesperrt. Glücklicherweise kann er diese Technologie auch nutzen, um das Feenkönigreich seiner Mutter in unsere Welt zu rufen und so den Thron dort zu besteigen.

All dies geschieht fernab der Zivilisation in einem alten Kloster, das unter dem Zaren zum Strafgefangenenlager umgebaut worden ist. Die Charaktere müssen dieses Lager infiltrieren, dort Nachforschungen anstellen und dann die Halbdimension, in der Rasputin sich verborgen hält, zugänglich machen, indem sie die Technologie beherrschen. Dabei erhalten sie Hilfe von Geistern, Ziegen und Feen, während Soldaten, Untote und russische Fabelwesen sie an ihrem Vorhaben zu hindern trachten. Zuvor gilt es noch, die neue Konfiguration der Hütte zu erforschen, die diesmal aus einer Reihe unterschiedlicher Inneneinrichtungen besteht (Erscheinungen der Hütte auf der Erde), was meiner Meinung nach etwas zu viel des Guten ist. Zwar sind alle Erscheinungen interessant und bieten völlig unterschiedliche Ansätze; etwas weniger davon wäre aber auch genug gewesen.

Das Abenteuer in dem Lager ist offen gestaltet. Es gibt eine Reihe von Hinweisen, die die Charaktere finden können, um zu verstehen, was hier vorgeht. Einen vorgegebenen Weg gibt es dabei nicht. Überhaupt lässt der Autor den Spielern hier eine große Spielwiese, auf der sie sich austoben können. Und ich muss zugeben, die Hinweise sind gut durchdacht und als Rätsel fordernd, aber gut lösbar, was auch davon abhängt, wie intensiv die Charaktere suchen.

Was für mich nicht passt, ist die Einmischung Rasputins. Dieser erfährt gleich zu Beginn, dass jemand gekommen ist, um Baba Jaga zu retten und spricht die Charaktere sehr früh durch eine Projektion an. Und obwohl er weiß, dass sie kommen, gibt es diverse Möglichkeiten, in das Lager zu kommen. Die typische Überheblichkeit der Oberschurken? Ich habe dies beim Lesen jedenfalls als auffällig unbefriedigend empfunden und würde diese Projektionen einfach weglassen.

Dadurch, dass die Soldaten durch Diener Rasputins geistig beherrscht werden, fehlt ihnen auch eine eindeutige Motivation, was schade ist. Das Abenteuer führt übrigens mit Truppen einen neuen „Kreaturen“-Typ ein, der es erlauben soll, Gefechte gegen mehrere gleichartige Gegner zu vereinfachen, vergleichbar etwa einem Schwarm Ratten oder Spinnen. Das liest sich gut und für den Spielleiter angenehm.

Zu den beiden Hintergrundartikeln: Feuerwaffen, Geister und Revolutionäre bietet auf 8 Seiten genau das. Schusswaffen, Belagerungswaffen, Sprengstoffe, Flammenwerfer und so weiter nebst passender Spielwerte. Passend dazu gibt es mit dem Grabenkämpfer einen neuen Kämpferarchetypen und mit Okkultes ein neues Mysterium für den Mystiker. Ein kurzer Text erzählt über die Mysterien Russlands. Das gut ist geschrieben, aber leider etwas sehr kurz. Das Mysterium erscheint beim Lesen etwas stark, aber das mag täuschen.

Anschließend erhält Szuriel, die apokalytpische Reiterin des Krieges und Anführerin eines großen Daimonenheeres einen eigenen Artikel, der im Stile der sonstigen Götterbeschreibungen gehalten ist. Als bekennender Fan dieser Artikel im Allgemeinen und der Daimonen im Besonderen ertappe ich mich aber diesmal bei der Frage, ob es nicht langsam etwas viel wird. Dies ist der dritte „Götterartikel“ im Abenteuerpfad in Serie. Gerade der Schauplatz Russland hätte meiner Meinung nach etwas mehr Ausarbeitung für den Spielleiter gut gebrauchen können. Das hindert Szuriel nicht daran, eine faszinierende Figur zu sein, und den Artikel nicht, viel Wissenswertes über die Reiterin zu liefern, unter anderem Gebote, Feiertage, die Rolle des Priesters, Heilige Texte, neue Zauber und so weiter.

„Das Netz der Geheimnisse“, fünfter Teil der „Knochenmehl-Puppen“ – die Kurzgeschichte zum Abenteuerpfad – ist sehr spannend geschrieben. Diese Geschichten haben in den vergangenen Jahren immer sehr zu meinem Bild von der Spielwelt beigetragen und ich bedauere die jüngste Entscheidung Paizos, sie künftig aus den Heften zu entfernen. Die Lektüre lohnt auch in diesem Fall – zumal hier eines der seltenen Male ist, an dem eine Begebenheit aus der Geschichte durch einen Kasten in Regeln umgesetzt wird.

Das „Bestiarium“ bietet wirklich originelle Kreaturen, was wohl dem Schauplatz des Abenteuers geschuldet ist. Wir finden zum Beispiel belebte Panzer oder Grabennebel (der Zombies erschaffen kann).

Fazit: „Rasputin muss sterben!“ ist trotz aller Vorbehalte, die ich dagegen habe, ein „Pathfinder“-Abenteuer auf der Erde zu spielen, eine positive Überraschung was die Stimmigkeit der Geschichte in der uns bekannten Welt betrifft. Dies auch, da der Autor viele Legenden und Mythen als wahr unterstellt und konsequent weiterdenkt. Dennoch: Für mich hätte es diesen Ausflug in irdische Gefilde nicht gebraucht. Dadurch, dass der Schauplatz so weit abgeschieden ist, ist es fast schon irrelevant, auf welchem Planeten er sich befindet. Dadurch, dass wir im Ersten Weltkrieg unterwegs sind und die Personen alle einen anderen Einschlag haben, nützt es nicht einmal etwas, sich auf der Erde auszukennen. Spannende Begegnungen erfordern keine Panzer und Granaten.

Objektiv bekomme ich ein Abenteuer, das solide Kost mit logischen Schwächen bietet, in seinem Kern aber eine alte Geschichte von Magie/Wundern gegen technischen Fortschritt erzählt. Dieser Kontrast ist durchaus reizvoll. Das Abenteuer lässt den Spielern große Freiheiten, auch, was deren Vorgehen betrifft. Das fällt angenehm auf. Daneben zählen die gelungenen NSC zu den Highlights dieses Abenteuerpfades.

Ich glaube, am Ende muss man selbst entscheiden, ob man die Prämisse – Fantasy-Abenteuer auf der Erde – mag oder gegebenenfalls ein paar Änderungen daran vornimmt (was natürlich ohne großen Aufwand möglich ist).


Die Winterkönigin 5/6 – Rasputin muss sterben!
Pathfinder-Abenteuerpfad
Brandon Hodges u.a.
Ulisses Spiele 2014
ISBN: 978-3-95752-005-0
96 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 22,95

bei amazon.de bestellen