Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers

Im ersten Band der Spielbuch-Reihe „Die Welt der 1000 Abenteuer“ (früher bei SchneiderBuch erschienen, jetzt in Neuausgabe beim Mantikore-Verlag) schlüpft der Leser in die Rolle eines entfernten Nachkommens eines großen Helden und muss in einer abenteuerlichen Queste zeigen, dass er aus dem gleichen Holz geschnitzt ist wie sein Vorfahr.

von Morgath

Das Reich Konduula wurde vor etwa 1000 Jahren von dem großen Magier Zardru I. gegründet. Um es vor bösen Mächten zu schützten, errichtete er entlang der Landesgrenze 13 Siegeltürme, zwischen denen sich eine magische Barriere spannt, die böse Kreaturen nicht überwinden können. Doch in letzter Zeit beginnt die Macht der Siegel zu schwinden, und Gerüchten zufolge scharrt bereits ein böser Erzmagier seine Schergen nahe der Grenze, um über Konduula herzufallen. Daher müssen die Siegel wieder aufgeladen werden. Dies geht nur mit dem Zauberstab von Zardru I., doch dieser ist vor langer Zeit in drei Teile zerbrochen und diese sind irgendwo über ganz Konduula zerstreut …

Das Abenteuer beginnt für den Leser damit, dass eine Magierin in sein Dorf kommt, wo er ein einfaches, aber tristes Leben als Schmiedelehrling führt. Sie ist auf der Suche nach einem Nachkommen des großen Helden Zargos, der vor langer Zeit Konduula vor dem Oger-Fürsten rettete. Denn nur ein Nachkomme Zargos, so behauptet es zumindest ihre Kristallkugel (und Kristallkugeln lügen nie), kann die drei Teile des Zauberstabes finden, die Siegel erneuern und Konduula retten. Wie gut, dass der Leser ein ebensolcher Nachkomme ist. Leider ist der nicht der einzige in dem Dorf (Zargo war sehr umtriebig). Balko, dein fauler und sich selbst überschätzender Vetter, zählt ebenfalls dazu. Und weil die Zauberin auf Nummer sicher gehen will, schickt sie beide los. Der Leser muss daher das ganze Abenteuer seinen „geliebten“ Vetter mitschleppen. Und so beginnt die Suche nach den drei Teilen des Zauberstabes.

Eine Suche, die den Leser ganz schön herumführt. Undurchdringliche Wälder, eine nebelverhangene Stadt, eine Stadt in den Bergen, die von fliegenden Wesen bevölkert wird, ein Drachenhort oder eine Stadt der Alven (eine Art Windlinge) sind nur einige der Orte, die der Leser besuchen kann. Langweile hat dadurch keine Chance. Dazu trägt auch der vor Selbstvertrauen strotzende Balko bei. Während es viele andere Spielbücher mit Schiller halten („Der Starke ist am mächtigsten alleine!“), bringt der Autor mir diesem Kunstgriff eine erfreuliche Abwechslung. Auch wenn der ständige Begleiter Balko mehr stört als nützt, ist er zumindest vom Lesevergnügen her ein Gewinn. Der Leser kommt dadurch immer wieder in die Situationen, die er ansonsten natürlich vermieden hätte. Und auch für das ein oder andere Schmunzeln ist Balko immer wieder gut.

Man merkt dem Spielbuch sowohl vom Inhalt als auch von der Schreibweise her an, dass es sich an Jugendliche richtet. Das heißt aber nicht, dass es nicht auch was für Erwachsene zu bieten hat („Harry Potter“ lässt grüßen). Die Welt ist klar in Gut und Böse unterteilt. Die Regeln sind sehr einfach. Die Rätsel sind verhältnismäßig leicht. Und auch die Story ist sehr geradlinig. Aber das Buch ist gut geschrieben. Wenn man einmal zu lesen angefangen hat, möchte man es so schnell nicht wieder aus der Hand legen. Einzig als ich auf einen ganz üblen Dämon traf und dieser mit mir um mein Leben spielen wollte und sich dieses Spiel dann als Tic-Tac-Toe herausstellte, kam ich mir veralbert vor. Vor allem wenn man bedenkt, wie schlecht er dieses simple Spiel spielte. Ansonsten gibt es wenig auszusetzen. Vielleicht noch die Namen der Länder und Städte. Konduula, Slengg, Slogg, Brezniak, Balthasaz, Brekkh, um nur einige zu nennen, klingen für meine Ohren irgendwie eigenartig, aber das ist reine Geschmackssache und fällt nicht sonderlich ins Gewicht. Im Ergebnis kann man jedenfalls festhalten, dass es sehr viel Spaß macht, das Spielbuch zu lesen/spielen.

Das Buch ist vor ein paar Jahren schon mal bei SchneiderBuch im Hardcover erschienen. Hier liegt nun die Softcover-Neuausgabe vom Mantikore-Verlag vor, passend zu den neuen Abenteuern, die ebenfalls bei Mantikore erscheinen. Das Buch ist sauber gelayoutet. Die kleineren Bilder, die den Text auflockern, sind sehr schön. Die wenig großen eher mittelmäßig. Der Preis von 11,95 € ist verhältnismäßig günstig. 

Fazit: „Das Vermächtnis des Zauberers“ ist ein rundum gelungenes Spielbuch. Es ist gut geschrieben, humorvoll und bietet gute Unterhaltung für Jung und Alt. Einfach ein gutes Spielbuch, bei dessen Kauf man nichts falsch machen kann.


Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers
Abenteuerspielbuch
Jens Schuhmacher
Mantikore-Verlag 2016
ISBN: 978-3-945493-57-1
290 S., Taschenbuch, deutsch
Preis: EUR 11,95

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