Die Wächter der Dunkelheit

Im dritten Abenteuerband für das „Perry Rhodan“-Rollenspiel und zugleich der dritten Episode der vierteiligen „Sternenwächter“-Kampagne aus der Feder von Rainer Nagel verfolgen Spielerfiguren der Grade 3 bis 5, nachdem sie sich auf den Planeten Shourmager und Chephren Nova auf „Die Fährte der Eloxima“ gesetzt hatten, die Spur des Seth-Tieres, um dadurch wieder die Wege der Galactic Guardians zu kreuzen, die noch immer Teile der Biomasse von Hyacris in ihrer Gewalt haben. Wird jetzt abgerechnet?

von Tharean

 

Zum Inhalt: Nach ihrer Rückkehr zur BASIS werden die Helden von dem Archäologen Dr. Stuart Pierson angeheuert, mit ihm zum Planeten Dessopato zu fliegen. Er ist noch immer auf der Spur des legendären Seth-Tieres, von dessen Existenz er in „Die Fährte der Eloxima“ erfahren hatte. Bei Grabungen in den Ruinen eines antiken und höchst geschichtsträchtigen Amphitheaters machen die Raumfahrer eine unglaubliche Entdeckung, die einen Hinweis auf den Ursprungsort des ersten Seth-Tieres gibt und zudem eine neue Spur bezüglich des Verbleibs der nach wie vor in der Gewalt der verbrecherischen Galactic Guardians befindlichen Biomasse von Hyacris eröffnet. Eine lange Reise steht den Helden bevor, an deren Ende eine noch größere Herausforderung wartet.

The Good: Stärker als sein sehr planetenlastiger Vorgänger konzentriert sich „Die Wächter der Dunkelheit“ auf das, was für mich ein Science-Fiction-Rollenspiel ausmacht: den Weltraum und die Raumfahrt. Die gute Mischung macht hierbei die Qualität aus: Auf Dessopato gilt es, ein uraltes Geheimnis zu lüften, um tief in die Vergangenheit des Perryversums zu blicken; die sich anschließende, lange Raumreise gibt reichlich Anlass und Anreize, die klassischen Tücken einer Tiefraumfahrt zu Zeiten des Hyperimpedanzschocks auszuspielen; zu guter Letzt sorgt die Infiltration der geheimen Forschungsstation der Galactic Guardians für Spannung und/oder Action satt.

Vor allem gegen Ende entlässt Rainer Nagel den Spielleiter aus der sonst sanften, aber (bis hin zu den nötigen Erfolgsproben) deutlichen Führung und begnügt sich weitestgehend mit der Beschreibung der Örtlichkeiten sowie der in dieser kniffligen Situation denkbaren Lösungsansätzen. Erfahrenere Spielleiter können sich hier austoben und das letzte Drittel des Abenteuers so lang (oder kurz) gestalten, wie es dramaturgisch in den Kram passt.

Positiv hervorheben möchte ich zudem – gerne zum wiederholten Male – das stimmungsvolle Titelbild von Sven Papenbrock, das im besten Sinne des Wortes „Heftromancharme“ verbreitet und Lust darauf macht, in das Abenteuer einzusteigen.

The Bad: Ein bisschen irritierend finde ich den Dreh, den das Abenteuer nimmt, um über einen Umweg wieder zum Hauptplot zu kommen. Eigentlich sind die Abenteuer ja auf der Suche nach der entführten Biomasse von Hyacris (oder sollten es sein). Dann plötzlich heuert sie Dr. Pierson für eine archäologische Expedition an, und auch wenn der Ausgangpunkt für diese Reise das Seth-Tier ist, das die Abenteurer von Chephren Nova (wenn denn überhaupt!) mitgebracht haben, so wirkt der Ausflug nach Dessopato wie eine Ablenkung von der eigentlichen Mission.

Wenn die Spur dann in Richtung Eastside der Milchstraße deutet, muss den Abenteurern möglicherweise erst klar gemacht werden, dass dort auch die Guardians sein könnten. Und wenn die Truppe schließlich dorthin aufbricht, dann weshalb eigentlich? Um das Rätsel um den Ursprung des Seth-Tieres zu lösen? Um die Guardians zu finden? Das altägyptische Fabelwesen jedenfalls geht im Rest der Handlung verloren. Aus der Forschungsreise wird übergangslos ein Rettungseinsatz. Die Spieler werden das im Eifer des Gefechts vermutlich nicht merken – selbst Stuart Pierson merkt es nicht. Dennoch: Statt zweier Motivationen hätte vielleicht eine gereicht, um der Handlung diesen „Bruch“ zu ersparen.

The Ugly: In der Basis der Guardians werden die Abenteurer mit einem uralten Stationsrechner konfrontiert, der ihnen nicht ganz leichte Fragen stellt, um sie zu testen. Ausgerechnet in „Das letzte Rätsel“ (S. 69), das alles entscheidet, haben sich jedoch gleich drei Fehler eingeschlichen. Ich will nicht zu viel verraten, aber korrekterweise lässt sich das Rätsel nur dann eindeutig lösen, wenn es, statt wie im Buch beschrieben, wie folgt gestellt würde:

  1. Upachtutssati / Ich mag den eigenen Gleiter fliegen.
  2. Upachszemssacha / Ich will den eigenen Schweber fliegen.
  3. Hapachtutssacha / Er/Sie will den eigenen Gleiter fliegen.
  4. Hamurghssacha / Er/Sie will irgendetwas fliegen.

Fazit: Auch wenn man sich als Spielleiter vorher zurechtlegen sollte, wie man den Fokus vom Seth-Tier hin zu den Guardians geschickt verschiebt, gefällt mir die Handlung von „Die Wächter der Dunkelheit“ ansonsten sehr gut. Die ausgewogene Mischung aus Rätseln und Actioneinlagen vor dem Hintergrund dreier sehr interessanter und abwechslunsgreicher Schauplätze sollte für einige Abende spannende Ausflüge ins Universum von Perry Rhodan ermöglichen. Und der vierte und abschließende Band verspricht, noch dramatischer zu werden!

PS: Warum der Band übrigens „Die Wächter der Dunkelheit“ betitelt ist, vermag ich leider nicht zu sagen. Aber es klingt cool.

Die Wächter der Dunkelheit
Abenteuer
Rainer Nagel
VF&SF-Spiele (edition DORIFER) 2005
ISBN: 3-924714-29-0
76 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 12,95

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