Die Fahrt der schwarzen Galeere

Das Abenteuerband "Die Fahrt der schwarzen Galeere" beinhaltet auf knapp 80 Seiten drei zusammenhängende Abenteuer für das Regelsystem "Midgard".

von Thomas König

 

Eingebettet sind die Abenteuer in Seemeisterkampagne. Die Seemeister sind wieder erwacht und wollen sich aktiv in die Geschehnisse Midgards einmischen. Der Meister Marutukus hat bereits im Abenteuer "Kopfjagd" aus dem Abenteuerband "Das große Abenteuer der kleinen Halblinge" die schwarze Galeere an sich gebracht, nun werden seine Aktionen beschrieben.

Kurzgeschichten am Anfang und zwischen den Abenteuern beschreiben unter anderem auch das Erwachen der Meister im Jahre 2390nL.

Im Abenteuer "Im Schatten Sataras" erfahren die Helden erst im Laufe der Handlung das wahren Ziel der Mission. Zunächst sollen sie nur eine Lieferung einiger Fässer Wodjoscha an moravische Grenzbauern überwachen. Doch in der Kutsche befinden sich auch Waffen, die als Lösegeld für die Befreiung des Händlers Solomir Tschavsnik verwendet werden sollen. Doch sie kommen zu spät. Die Entführer haben die Geduld verloren und das Wehrdorf Krasnojwostok überfallen. Dabei haben sie auch einige Gefangene gemacht und die Helden sollten sich auf die Jagd begeben. Doch während man noch überlegt, wie man in das Lager der Entführer eindringen kann, wird man selbst gefangen genommen. Nun gibt es nur noch die Divise: Flucht.

In "Unheil über Orsamanca" wird die Gruppe früher oder später gespalten. Marutukus hat Kontakt mit der Heimatwelt der Sritras aufgenommen und dort den Hexer Ssrakirra davon überzeugt, dass man die Stadt Orsamanca einnehmen soll. Zu diesem Zweck hat Marutukus dem Hexer Sternentränen ausgehändigt. Mit ihnen können Weltentore geöffnet werden und durch diese können die Sritras auf Midgard bzw. Orsamanca landen.

Drei von den sieben Sternentränen werden von den Abenteuern an ihre Position gebracht. Sie werden von Ssrakirra beschworen und handeln wie ein beschworener Dämon. Nun bleibt es abzuwarten, ob es den beschworenen Helden und ihren unabhängigen Begleitern gelingt, das Unheil von Orsamanca abzuwenden.

Im Abenteuer "Unterirdisch" werden die Helden nach Kroisos verschlagen. Marutukus will diese Stadt erobern und zu einem wichtigen Stützpunkt machen. Da die Stadt auf dem herkömmlichen Weg kaum eingenommen werden kann, hat Marutukus sich erinnert, dass es unterirdisch noch alte Grotten und Gewölbe gibt. Er schickt zwei Statthalter los, die nun schon seit Monaten mit der Unterstützung einiger Bettler begonnen haben, die alten Anlagen wieder freizulegen.

Die Helden stoßen durch Zufall auf die Machenschaften. Sie werden beraubt und gelangen so in das unterirdische Labyrinth.

Das Layout und die Illustrationen sind in der bekannten Qualität. Die Karte von Orsamanca ist gut gelungen. Auch die Karte vom unterirdischem Labyrinth ist stimmig, aber es hätten für meinen Geschmack ein paar mehr Räume sein können.

Wie immer bei "Midgard" gibt es am Ende jedes Abenteuers einen unfangreichen Anhang mit einer Beschreibung der Nichtspielercharaktere samt der regeltechnischen Werte.

Fazit: "Die Fahrt der schwarzen Galeere" liefert drei gute Abenteuer, die die Seemeisterkampagne fortsetzen. Das erste und dritte Abenteuer kann man auch ohne die Seemeisterkampagne spielen und es ist somit eine Verwendung für andere Welten möglich.

Insgesamt stimmt das Preis-Leistungs-Verhältnis und die Fahrt der schwarzen Galeere kann beginnen.


Die Fahrt der schwarzen Galeere
Abenteuer
Jürgen E. Franke
Pegasus Press 2003
ISBN: 3930635208
80 S., geheftet, deutsch
Preis: EUR 12,95

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