Destiny Beginner

Kurze Rollenspielregeln, die auf Anfänger und Leute mit wenig Zeit oder Geduld ausgelegt sind, gibt es inzwischen eine ganze Menge. Auf den ersten Blick hebt sich „Destiny Beginner“, das neuste Mitglied dieser Nische, wenig von den anderen Spielen ab. Es lohnt sich allerdings, einen zweiten Blick zu riskieren.

von amel

 

„Destiny Beginner“ begann vor einiger Zeit als Internetprojekt und Print-on-Demand-Buch unter dem Label Ace of Dice (www.aceofdice.de). Alexander Schiebel, Kopf des Projektes, wollte damit einen leichten Einstieg in sein Haus-System „Destiny“ liefern, das bereits in einer anderen Veröffentlichung (namentlich „Flucht von Valmorca“) benutzt wurde. Prometheus Games hat die Qualitäten des Buchs erkannt und veröffentlicht es nun in der Reihe Pocket-RPGs.

Hat man einen Verlag im Rücken, hat das zumeist Vorteile, besonders die Verbreitung eines Produktes wird dadurch wesentlich gefördert. Für den Leser hat es in diesem Fall einen weiteren Vorteil: Der Druck des Buches ist gut (wahrscheinlich besser, als es ein normaler Print-on-Demand-Druck sein könnte), und es konnten einige Illustrationen und sogar Abenteuer hinzugefügt werden. Wie alle Pocket-RPGs bietet der Verlag das Spiel auch als kostenlosen Download an – ein Service, den man auf jeden Fall nutzen sollte.

Ein „Destiny“-Charakter besteht nur aus sieben Zahlenwerten. Da wären etwa die Konstitution (Lebenspunkte), die Destiny-Punkte (Magie- oder Machtpunkte) und die Questpunkte (gesammelte Erfahrung). Die wichtigsten Werte dürften allerdings die vier Aspekte einer Figur darstellen. Es gibt zwei Sets an Aspekten, zum einen Charisma, Stärke, Geschick und Intelligenz und zum anderen Natur, Gesellschaft, Kampf und Magie. Der Spieler wählt einen davon aus. Dieser hat einen Wert von 43. Die drei anderen Aspekte des Sets besitzt er mit einem Wert von 33. Optional können ein paar Einzelpunkte hin- und hergeschoben werden. Das andere Set wird ignoriert.

Verlangt der Spielleiter nun eine Probe, legt er ein Aspektepaar fest, auf das gewürfelt werden soll. Will eine Figur beispielsweise einen Baum erklettern, ist das vielleicht Geschick/Natur. Der Spieler wählt den Wert, den seine Figur hat und würfelt auf diesen Wert. Zunächst mag diese Vorgehensweise verwundern, die „großen“ „Destiny“-Regeln arbeiten jedoch mit beiden Aspektesets (wodurch sich insgesamt 16 Werte ergeben). „Destiny Beginner“ sollte einfacher sein und mit dieser Methode wurde ein einfacher Weg gefunden, dies zu bewerkstelligen.

Gewürfelt wird mit einen so genannten W66. Das sind zwei W6, die wie ein Prozentwurf gewürfelt werden: ein Würfel gibt die 10er-Stelle, der andere die 1er-Stelle. So ergeben sich Zahlen zwischen 11 und 66. Würfelt der Spieler den Wert des entsprechenden Aspekts oder weniger, ist die Probe gelungen. Proben können optimistisch (die kleinere Zahl stellt automatisch die Zehnerstelle des Ergebnisses) oder pessimistisch (die größere Zahl ist die Zehnerstelle) gewürfelt werden. Aus der Summe der beiden Würfel ergibt sich gleichzeitig ein so genannter Erfolgswert. Manchmal ist der Erfolgswert nur die kleinere Zahl der beiden Würfel oder nur die größere. Der Erfolgswerter ist beispielsweise der Schaden eines Angriffs. Diese verspielten Würfelmechanismen bringen große Flexibilität an den Tisch.

Der Kampf ist mit einer Attacke und einer aktiven Parade sehr einfach gehalten. Verschiedene Waffen gibt es nicht (bzw. sie machen alle den gleichen Schaden) und auch alle Rüstungen werden gleich behandelt (sie verringern den Schaden um 2 Punkte). Diese Vereinfachung hielt ich zunächst für nicht sonderlich geschickt. Anfänger stehen normalerweise auf Waffenlisten. Aber es passt zum Konzept des Buches. „Destiny Beginner“ vermittelt Anfängern einen recht erzählerischen Spielstil. Dazu passt die Abwesenheit von Waffenlisten, weil sich die Spieler so mehr auf ihre Ideen konzentrieren können und Waffen nach Stil und nicht nach Schaden auswählen. Will man mehr, sollte man sich die „großen“ „Destiny“-Regeln anschauen, die bisher in Form des Spiels „Destiny Dungeon“ erschienen sind. Auch davon gibt es eine kostenlose Version auf der Webseite von Ace of Dice.

Zentraler Punkt der Regeln ist die „große Gabe“, eine grob definierte Fähigkeit, die sich aus dem primären Aspekt einer Figur ergibt. Ist der primäre Aspekt Kampf, sind das besondere Kampfmanöver, mit Magie kann man z. B. schweben oder Flammenstrahlen verschießen. Der Einsatz der großen Gabe kostet Destiny-Punkte und zwar je nach Mächtigkeit des Effekts 1, 3 oder 5 Punkte. Möglicher Schaden oder Behinderung eines Gegners ergibt sich direkt aus der Anzahl der eingesetzten Destiny-Punkte. Dadurch ist die Mächtigkeit der großen Gabe recht genau definiert, obwohl ein Spieler damit fast alles machen kann. Listen gibt es nicht. Ich bin nicht sicher, ob so viel Freiheit Anfänger überfordern könnte, mit einem halbwegs erfahrenen Spielleiter hat eine Gruppe damit jedoch ein flexibles und einfaches Instrument in der Hand.

Bevor es an die Settingbeschreibung geht, erhält der Spielleiter einige nützliche Tipps. Schiebel greift die essenziellen Punkte der Spielleitung heraus und bringt sie gekonnt auf den Punkt – ein schönes kleines Kapitel.

Genauso auf den Punkt gebracht ist auch die Beschreibung der Stadt Lys Marrah, die das Setting des Bandes darstellt. Ehemals, als noch ewige Dunkelheit über der Stadt lag, wandelten Monster ungehindert auf ihren Straßen. Magier bauten magische Laternen und vertrieben die Dunkelheit und mit ihr die Monster, die sich in die unterirdischen Bereiche der Stadt zurückzogen. Hinzu kommen ein angrenzender Sumpf, Berge und ein Wald und schon hat man alles, was man braucht: einen Grund für Dungeons voller Monster direkt unter der Stadt, eine drohende Gefahr (falls den Laternen etwas geschehen sollte) und, mit den angrenzenden Gebieten, die Möglichkeit für Wildnisabenteuer.

Die Beschreibung ist nur sieben Seiten lang, bringt aber sofort Ideen zum Fließen. Geheimnisvolle Elfen, ein schlafender Gott, eine Verbrecherorganisation und eine alte Bibliothek sind noch nicht alle Bestandteile von Lys Marrah. Für einen schnellen Einstieg und als Grundlage für eine eigene Welt eignet sich das kleine Kapitel hervorragend.

Die Beschreibung der Völker Lys Marrahs ist weniger beeindruckend, was aber dem Thema geschuldet ist. Für den langjährigen Spieler sind Orks und Zwerge einfach viel zu bekannt, um noch zu begeistern. Die Zusammenfassung ist aber gut geschrieben und kurz genug, um nicht zu langweilen. Anfänger werden genug Neues finden.

Darauf folgen sechs kurze Abenteuer, die zwischen zwei und vier Seiten einnehmen. Sie versprühen den Charme Old-School-„DSA“ – und das im guten Sinne. Es gibt Worträtsel und eine alte Hexe im Sumpf, außerdem gefährliche Monster und nette kleine Geschichten zu entdecken. Die Abenteuer sind nett gestaltet und einfallsreich, auch wenn sicherlich jeder irgendwo etwas zu meckern findet. Vor allem aber stellen sie an den Spielleiter gewisse Ansprüche. Teils ist die Handlung recht gradlinig und der SL muss bereit sein, mithilfe von etwas Improvisation die Helden wieder auf den rechten Weg zu bringen. An anderer Stelle bekommt er nur die nötigsten Informationen, wie z. B. eine Liste mit Dingen, die die Charaktere bei Nachforschungen in Erfahrung bringen können, muss aber selbst ergänzen, wie er diese Dinge ins Spiel einbaut. Für Fortgeschrittene ist das ein tolles Format, weil die Abenteuer nur wenig Text benötigen, um zu funktionieren, für Anfänger ist es allerdings eine ziemliche Herausforderung.

Da kommt das Spielleiter-Solo ins Spiel, das das Buch abschließt. Die Idee des Solos ist hervorragend. Anhand des Abenteuers „Erwartete Entführung“ weiter vorn im Buch, werden damit sehr anschaulich die Aufgaben eines SLs erklärt. Das Solo ist aufgebaut wie ein klassisches Solo-Abenteuer, allerdings aus der Sicht des Spielleiters. „Deine Spieler machen dies, lies weiter in Abschnitt 3, machen sie das, geht es weiter in Abschnitt 4.“ So ziemlich alle Herausforderungen eines Spielleiters – z. B. improvisieren oder nicht in Panik zu verfallen, wenn die SC einmal eine Abkürzung nehmen – werden angesprochen. Das Spielleiter-Solo ist eine wunderbare Idee, die Neulingen zusammen mit den Abenteuern einen erzählerischen und freien Spielstil auf anschauliche Weise beibringt.

Fazit: Ich bin beeindruckt von „Destiny Dungeon“. Das kleine Buch sieht hübsch aus, hat tolle Ideen und schöne, einfache Regeln, die auch Anfänger beherrschen können. Das kleine Spielleiter-Solo am Ende des Buches ist eine schöne Lektion in Sachen Spielleiterei. „Destiny“-Autor Alexander Schiebel weiß, was er tut, und beweist das im Buch gleich mehrfach. Unbedingte Empfehlung – besonders, weil das PDF kostenlos auf der Prometheus-Webseite zu bekommen ist.


Destiny Beginner
Grundregelwerk
Alexander Schiebel
Ace of Dice / Prometheus Games 2013
ISBN: 978-3-94107-724-9
68 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 9,95

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