Der weiße Wurm

„Der weiße Wurm“ ist ein Midgard-Abenteuer für vier bis sechs Rollenspielfiguren der Grade drei bis fünf. 64 Seiten in Schwarz-Weiß umfasst dieses Abenteuer aus dem Hause Pegasus.

von Thomas König

 

Die Helden sind auf der Reise und erreichen das Walddorf Worming. Der ein oder andere wird es vielleicht bereits aus dem Abenteuer „Die Kehrseite der Medaille“ von Gerd Hupperich aus dem Abenterband „Spinnenliebe“ (VF&SF 1992) kennen. Inhaltlich schließt „Der weiße Wurm“ an das Abenteuer an, doch kann es auch ohne Probleme ohne das Wissen aus dem ersten Abenteuer gespielt werden.

Die Abenteurer kommen genau rechtzeitig nach Worming, um den ersten „Drachenstich“ des neuen Herrn zu feiern. Mit dem Drachenstich wird dem Vorfahren des Herrn von Worming gedacht. Er hat bei der Besiedlung einen Lindwurm, den die Männer damals „Weißer Wurm“ nannten, eigenhändig getötet.

Die Helden sollten der Feier nicht abgeneigt sein und so ihre Zelte in dem von den zwei Frauen Elaine und Gwenifar NiAran geführten Gasthaus „Der Waldhof“ aufschlagen. Sie sind nicht die einzigen Gäste und im Laufe der Handlung sollen die Abenteurer den Studenten Holdwyn MacCounilh kennen lernen. Er hat bei Ausgrabungen in der Nähe einen Drachenschädel gefunden, den er auch voller Stolz präsentiert.

Die Basis für ein gutes Abenteuer ist gelegt. Die Helden können sich noch mit der Dorfbevölkerung beim Drachenstich vergnügen, doch in den nächsten vier Tagen warten einige Herausforderungen auf die Recken. Alles beginnt dabei mit einem Diebstahl, dem ein zweiter folgen wird. Doch als eine Dorfbewohnerin entführt wird, sollten die Helden den Ernst der Lage erkennen.

Am Ende gibt es einen Showdown im Tempel und eine Überraschung, wer der Gegner ist.

Das Titelbild von Werner Öckl zeigt die Titelfigur im Kampf mit einem Krieger. Die Illustrationen im Inneren des Heftes sind nicht so zahlreich, aber recht ansehnlich. Die Karten sind recht schön. Besonders die Karte von Worming gefällt. Schön sind wieder einmal die Handouts für die Spieler am Ende des Bandes.

Fazit: Das Abenteuer lässt sich hervorragend zwischen zwei längeren Kampagnen spielen. Auch das Dörfchen Worming dürfte es in jeder andere Kampagne geben und somit ist der „Weiße Wurm“ überall einsetzbar. Schön ist auch, dass die Handlung auf vier Tage begrenzt ist und so auch zeitlich für den Spielleiter überschaubar bleibt. „Der weiße Wurm“ ist nicht eine riesiges, heroisches Abenteuer, sondern ein schön gemachtes und mit Liebe zum Detail geschriebenes Zwischendurchabenteuer.


Der weiße Wurm
Abenteuer
Isolde Popp, Harald Popp
Pegasus Spiele 1998
ISBN: 3930635577
64 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 4,95 (früher EUR 9,95)

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