Das Land, das nicht sein darf

Mit „Das Land, das nicht sein darf“ ist passend zur SPIEL 2007 in Essen ein weiterer neuer Abenteuerband für das Rollenspiel „Midgard“ erschienen. Das Abenteuer stellt den Abschluss der „Karmodin“-Kampagne dar und darf somit eigentlich bei keinem „Midgard“-Spieler fehlen.

von Thomas König

 

Wie auch das zweite, gerade veröffentlichte Abenteuer „Was Fürsten wollen“ basiert die Handlung auf den Ereignissen aus den Abenteuern „Vierzig Fässer Pfeifenkraut“ aus der Abenteuersammlung „Des Zaubermeisters Erben“, „Weißer Wolf und Seelenfresser“ und „Die Haut des Bruders“. Bei den älteren beiden Abenteuern kann man auf eine Kenntnis verzichten. „Die Haut des Bruders“ und „Was Fürsten wollen“ sollte man aber gespielt haben, bevor man sich an „Das Land, das nicht sein darf“ wagt.

Am Ende des vorherigen Abenteuers „Was Fürsten wollen“ gibt es noch zwei offene Probleme. Zum einen schwebt seit der Zerstörung des Sonnensteines (Ereignis aus „Die Haut des Bruders“) ein merklich verjüngter und bewusstloser Mizqzitotl in einer blau schimmernden Kugel in der Luft. Nicht nur die Helden interessieren sich dafür, sondern auch die Hofmagier von Geltin. Zum anderen wurden durch die Zerstörung des Sonnensteins nahezu alle Restriktionen der Vampire aufgehoben. Diese interessieren sich ebenfalls für die Kugel und wollen auch den Helden ans Leder.

Hinzu kommt, dass der Seemeister Lugalbanus aufgetaucht ist. Er bietet den Helden einen lockeren Pakt an und gleichzeitig präsentiert er in Form eines alten Artfaktes eine mögliche Lösung zum Vampirproblem. Der sehende Schlüssel soll das alte Archiv in der vergessenen und verbotenen Zwergenstadt Kuz Alhadur aufschließen.

Da die Helden keine andere Alternative haben, und auch noch anderen Parteien sie bedrängen, machen sie sich auf den gefahrenvollen Weg in die Belogora, wo die uralte Zwergenstadt angeblich ist. Auf der Reise treffen die Helden unterschiedliche Wesen und können noch weitere Informationen sammeln. Schließlich erreichen sie Kuz Alhadur, und in der alten Zwergenstadt gibt es einige Ebenen zu erkunden.

Wer erwartet, dass die Helden sich nun durch mehrere Ebenen kämpfen müssen, der hat sich getäuscht. Zwar gibt es einige Räume, die man durchsuchen kann, doch hält sich das alles noch in Grenzen, und im Gegensatz zu vielen anderen Abenteuern sind die Räume logisch organisiert. Vielfach hat man bei Abenteuern den Eindruck, dass willkürlich Monster in die Räume gesetzt wurden, ohne das Warum und Wie zu bedenken – das ist bei diesem Abenteuer glücklicherweise nicht so. Außerdem verlassen die Helden die alten Zwergenstadt ziemlich schnell wieder, und das auf eine überraschende Weise.

Das Abenteuer umfasst 102 Seiten in Schwarz-Weiß. Der Text ist gut zu lesen und vernünftig strukturiert. Neben der im Abenteuer angegeben Reiseroute kann man im Internet auch eine Alternative finden. Außerdem gibt es dort auch noch weitere Informationen zu den Seemeistern beziehungsweise zu deren Einsatz der Magie. Im Anhang des Buches werden die handelnden Nichtspielercharaktere und das Bestiarium beschrieben.

Fazit: Wie auch der Vorgänger, ist „Das Land, das nicht sein darf“ ein sehr gutes Abenteuer und ein würdiger Abschluss der nahezu epischen „Karmodin“-Kampagne. Diese bietet eigentlich alles, was das Rollenspielerherz begehrt, und sollte von jedem „Midgard“-Spieler gespielt werden.


Das Land, das nicht sein darf
Abenteuer
Alexander Huiskes
VF&FS 2007
ISBN: 978-3-924714-84-0
102 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 14,95

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