Das Kompendium

Das „Kompendium“ hält sich von der Aufmachung her an das Grundregelwerk und macht einen stabilen Eindruck; es hat jedoch keine Farbseiten im Inneren, sondern ist mit schwarz-weißen Zeichnungen illustriert.

von Markus Kolbeck

 

Einen breiten Raum nimmt die Einführung in die Entwicklung eigener Abenteurertypen ein, wobei darauf geachtet wird, das Spielgleichgewicht nicht zu gefährden. Es wird auch erklärt, wie man bei einem Rollenwechsel, also wenn ein Zauberer ein Kämpfer werden will und umgekehrt, vorgehen kann. Es werden gleich eine Reihe von neuen Abenteurertypen als Beispiele für die Entwicklung eigener Typen vorgestellt: der Wildläufer (eine Art elfischer Tiermeister druidischen Glaubens), der Derwisch, der Magister (ein Gelehrter mit Zauber- und Kampffertigkeiten), der Fian (ein erainnischer Elitekämpfer), der Hexenjäger, der Thanaturg (ein Assassinenhexer), der Klingenmagier (ein elfischer Kampfzauberer) und der Schattenweber (ein Spitzbube mit auf Einbruch spezialisierten Zaubern). Neben Wahrsagefertigkeiten werden die Zauber bzw. Zaubertänze für Derwisch, Fian, Hexenjäger und Schattenweber gleich mitgeliefert.

Das „Kompendium“ will auch Hilfestellung für das Führen von Nichtspielerfiguren geben. So werden Tipps gegeben, wie man leicht eine hochgradige Person entwickelt. Es wird außerdem ein Verhaltensschema an die Hand gegeben, dass die Prozentchancen für negative, positive oder eher neutrale Reaktionen der Nichtspielerfiguren auf Aktionen der Spieler festlegt. Auch wird ein Moralwert für Truppenteile und Versuchungen für Spielerfiguren eingeführt.

In einem relativ kurzen Kapitel werden Ratschläge zur Entwicklung von Abenteuern für Anfänger und Fortgeschrittene gegeben. Ein Schwerpunkt sind Türen (z. B. Geheimtüren) und Fallen.

Im letzten Kapitel sind Regeln für Entbehrungen wie Hunger, Durst, Hitze, Kälte und Schlafmangel zu finden, außerdem gibt es Tipps für Gewaltmärsche, Eilmärsche und Dauerläufe. Es wird noch kurz auf die Klimazonen Midgards, Wetter und Seereisen eingegangen.

Im Anhang sind Tabellen der Zaubersprüche, -tänze und -materialien untergebracht. Einen Index gibt es auch.

Fazit: Das „Kompendium“ ist etwas teuer für seine relativ wenigen Seiten. Wer aber die neuen Abenteurertypen spielen will, wird den Kaufpreis wohl bezahlen. Insbesondere der Klingenmagier wird schätzungsweise viele neue Freunde finden. Ich finde vor allem das Kapitel über Entbehrungen interessant, wird so doch die Natur zum Abenteuer für sich. Auch der neu eingeführte Versuchungswert kann für überraschende rollenspielerische Höhepunkte sorgen. Das Grundregelwerk und das Arkanum sind beide schon dick; ob dadurch gerechtfertigt scheint, ein Zusatzregelwerk herauszubringen, muss jeder selbst entscheiden.


Das Kompendium Regelbuch
Jürgen E. Franke
Pegasus Spiele / VF&SF 2002
ISBN: 3930635798
136 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 22,95

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