Das Arkanum

Fantasy-Rollenspiele spielen in der Regel in pseudomittelalterlichen Settings. „Pseudo“ deshalb, weil Fabelwesen und Magie real sind. Das „Arkanum“ ist das Magieregelwerk zum Fantasy-Rollenspiel „Midgard“. Ich will gleich zum Kern der Magielehre kommen.

von Markus Kolbeck

 

Es gibt acht Essentien, deren Anteil und Wechselspiel die Welt formt: Eis, Erde, Feuer, Luft, Wasser, Holz, Metall und Magan. Die Essentien Holz und Eis stehen auch für die Prinzipien Leben respektive Tod. Magan ist reine magische Energie. Eine Zauberformel nimmt die Form Prozess – Agens – Reagens an, wobei Agens und Reagens jeweils eine Essentia darstellen. Aus dem Agens zieht der Spruch seine Kraft, während das Reagens das Ziel des Spruches ist. Der Prozess beschreibt die Wirkung des Spruches und kann folgende Formen annehmen: Beherrschen, Erkennen, Verändern, Zerstören, Bewegen, Erschaffen und Verwandeln.

Die Zauberformel gibt nicht nur Auskunft über die Wirkungsweise des Spruches, sondern liefert auch Hinweise, gegen welche Zauber ein bestimmtes Wesen immun ist. So sind beispielsweise Feuerelementare immun gegen Erschaffungszauber mit dem Reagens Feuer.

Es gibt Gedanken-, Wort- und Gestenzauber, die auf den Geist, den Körper oder die Umgebung wirken können. Es gibt Zauber der Stufen eins bis sechs und der Großen Magie. Zauber können dämonischen, druidischen, elementaren, göttlichen oder schwarzmagischen Ursprungs sein, wobei die Magie dämonischen Ursprungs diejenige ist, die Magier beherrschen. Sie wurde von dämonenähnlichen Wesen nach Midgard gebracht.

Ein Zauberer kann Grundzauber (halbe Erfahrungspunktekosten), Standardzauber (normale Kosten) und Ausnahmezauber (fünffache Kosten) lernen, denen die verschiedenen Abenteurertypen zugeordnet sind. Um den Zauber dann zu wirken, müssen Ausdauerpunkte ausgegeben werden, z. B. einen für „Bannen von Dunkelheit“. Zusätzlich muss ein Erfolgswurf „Zaubern“ gelingen, gegen den einem etwaigen Opfer ein Widerstandswurf „Resistenz“ zusteht. Für kritische Fehler beim Zaubern gibt es eigens eine Tabelle.

Wichtig ist noch die göttliche Gnade. Mit ihr kann der Abenteurer seine Chance steigern, dass sein Gott ein großes Wunder für ihn vollbringt.

Es gibt noch Thaumagrale, welche magische Foki sind, mit denen man einige Zaubersprüche leichter wirken kann. Dann gibt es noch Thaumagramme, welche gezeichnete Zaubersprüche sind, die mit einem den Auslöser definierenden Symbol versehen sind. Schließlich sind da noch die Zaubersalze, mit denen man einfache magische Wirkungen erzielen kann.

Fazit: Wie im „Grundregelwerk“ wird viel Wert auf Spielgleichgewicht gelegt. Das „Arkanum“ enthält eine Menge Zauber und Zaubereffekte (über 300), die gut ausbalanciert sind. Einen übermächtigen Zauber wird man in „Midgard“ nicht so schnell finden. Es gibt aber auch mächtigere Zauber, wie „Erheben der Toten“, die von Spielerfiguren höheren Grades erlernt werden können. Wie das „Grundregelwerk“ hat das „Arkanum“ seinen eigenen Stil, der durch die eigenwilligen Farbillustrationen noch unterstrichen wird. Dafür, dass „Midgard“ in weiten Teilen das Werk nur eines Autors ist, ist es allemal etwas besonderes und sei erfahrerenen Rollenspielern nahe gelegt.


Das Arkanum
Regelbuch
Jürgen E. Franke
Pegasus Spiele / VF&SF 2000
ISBN: 3930635674
304 Seiten plus 8 Farbseiten, Hardcover, deutsch
Preis: EUR 32,50

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