Das Arkanum

„Das Arkanum“ ist das Regelwerk für zauberkundige Charaktere für „Midgard 5“ und das Schwesterbuch zu „Der Kodex“. Damit ist es zum Spielen unverzichtbar.

von Shawn Neal

„Das Arkanum“ bildet die zweite Hälfte des Regelwerks des „Midgard“-Fantasy-Rollenspiels in der 5. Auflage. Wie schon im „Kodex“ fällt die hohe Qualität des Buches positiv auf: durchgehend farbig, Hardcover mit Fadenbindung und zwei Lesebändchen. Auf 210 Seiten werden dem Leser diesmal die Magieregeln und Zaubersprüche des „Midgard“-Rollenspiels vorgestellt. Das Buch selbst besteht aus einem Vorwort, vier großen Kapiteln und einem Anhang.

Im Vorwort wird kurz der Aufbau des Buches erläutert und wie die Magie in einer Fantasy-Welt funktioniert und welche regeltechnischen Vorkehrungen es gibt, die dafür sorgen, dass einzelne, mächtige Zaubersprüche nicht die gesamte Plausibilität der Welt in Frage stellen.

Das Buch geht danach direkt mit „Die Regeln der Magie“ in den Regelteil über. Hierbei muss man sagen, dass die Magieregeln an sich mit nur 14 Seiten recht kurz geraten sind. Es wird auf die drei Arten der Magie (Geistesmagie, Körpermagie und Umgebungsmagie) eingegangen und ein kurzer Überblick über den Ablauf eines Zaubervorgangs gegeben. Weiterhin wird natürlich das Wirken von Zaubern im Kampfgeschehen (Zauberdauer, Konzentration, Wirkungsdauer etc.) beleuchtet. Für die verschiedenen Wirkungsbereiche gibt es eine kleine Grafik, die anschaulich den Unterschied zwischen einem Kegel, Umkreis und Strahl darstellt. Natürlich fehlt auch eine Tabelle mit kritischen Zaubertreffern nicht.

Ein Teil des Kapitels beschäftigt sich mit Einschränkungen beim Zaubern. So beeinflussen die Sichtbarkeit des Ziels, ein Zaubern unter Zwang, Gesten, Worte, Metall etc. die Wirkung der Magie. Das Zauberduell zwischen zwei Zauberern wird detailliert erläutert, und der Einsatz von Zauberwerk, wie Amuletten, verzauberten Schwerter, Zaubertränken etc. wird in Regeln gefasst. Den Abschluss bildet ein kurzer Absatz über das Zaubern mit Spruchrollen.

Das Kapitel „Die Welt der Magie“ erläutert das Weltbild beziehungsweise den magischen Hintergrund der Magie in „Midgard“. Hier werden das Multiversum und verschiedene Existenzebenen genauso vorgestellt wie der Aufbau eines Zauberspruchs, wobei es hierbei nicht um den regeltechnischen Aufbau eines Zauberspruchs, sondern um den in den Hintergrund eingebetteten Aufbau geht. So werden verschiedene Elemente und die arkane Zauberformel (Prozess, Agens und Reagens) beschrieben. Der letzte große Unterpunkt in diesem Kapitel ist auch gleichzeitig der umfangreichste. Unter dem Titel „Der Konspekt der Zauberer“ findet sich auf 24 Seiten allerlei Hintergrundwissen über die verschiedensten Zauberwirker. Das geht von den wichtigsten Magiergilden, über Lehrmeister und Mentoren für Hexer, bis hin zur Weltsicht der Druiden, den Totemgeistern der Schamanen und den Göttern Midgards. Für zauberkundige Kämpfer werden Kriegerorden und für Barden ein kurzer Hintergrund zu Zauberliedern vorgestellt.

Anschließend geht es auch schon in den „magischen Almanach“. Auf 112 Seiten werden allerlei Zauber, Wundertaten, Zauberlieder etc. vorgestellt. Diese sind jeweils nach ihrer Art zusammengefasst und innerhalb dieser Zusammenfassung alphabetisch aufgelistet, sodass man alles schnell wiederfinden kann. Diese alle im Einzelnen aufzuführen, wäre müßig. Man kann aber sagen, dass alles, was man von einem Fantasy-Rollenspiel erwartet, auch vorhanden ist (Feuerbälle, Gestaltwandel, Segenssprüche). Die Zauber sind jeweils mit allen benötigten Werten ausführlich beschrieben, sodass keine Fragen offen bleiben.

Mit „Das Thaumaturgium“ ist das letzte Kapitel des Buches betitelt. Dort geht es um Alchimie. Es werden diverse Zaubermittel (Tränke, Pulver etc.) vorgestellt. Das reicht vom einfachen Flohpulver bis hin zum Liebestrank oder Drachenherz (geräuchert in Scheiben). Es werden auch besondere Metalle wie Alchemistenmetall, Kaltes Eisen, Sternensilber oder Elfenstahl beschrieben, Danach folgt unter dem Titel „Zauberwerk“ eine bunte Sammlung von Amuletten, Glücksbringern, Zauberstäben, Runenartefakten, magischen Musikinstrumenten und natürlich magischen Waffen und Rüstungen. Die jeweils gegebenen Beispiele sind ausführlich und stimmungsvoll beschrieben. Die letzten Seiten des Kapitels sind dem Zauberladen gewidmet. Hier werden die Preise magischer Dienste und Zaubermittel angegeben.

Das Buch schließt mit einem Anhang, welcher die Zauberspruchliste enthält. Danach folgt noch ein Index und natürlich auf der letzten Seite ein Code, mit dem man das PDF des Buches sowie einige Zusatzdokumente abrufen kann.

Fazit: Zusammen mit dem „Kodex“ ergibt sich hier das Bild eines vollständigen Rollenspiels. Während man allerdings den „Kodex“ direkt zum Losspielen verwenden konnte, kann man mit dem „Arkanum“ allein nicht viel anfangen. Es werden eben nur die Magieregeln und der magische Hintergrund Midgards dargestellt. Seine Aufgabe erfüllt das Buch dann aber auch mit Bravour. Auch diesmal gibt es die Möglichkeit, über einen Code im Buch die PDF-Version des Buches sowie diverse Zusatzmaterialien gratis zu bekommen. Wer also ein klassisches Fantasy-Rollenspiel mit entsprechendem Flair haben möchte und keine überfrachtete oder extrem detailliert ausgearbeitete Welt braucht, der ist bei „Midgard“ genau richtig.


Das Arkanum
Grundregelwerk
Jürgen E. Franke
Verlag für F&SF Spiele, 2013
ISBN: 978-3-924714-96-3
210 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

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