Cthuloide Welten #10

Es gibt 10 Gebote, 10 Star Trek-Filme und nun auch 10 Ausgaben der "Cthuloiden Welten" (CW). Die CW hat in Rollenspielkreisen einen sehr guten Ruf, hat schon diverse Preise abgestaubt und wird zum Teil auch als die beste systembezogene Rollenspielzeitschrift angesehen. Man durfte also gespannt sein, was sich die Macher für ihr Jubiläum überlegt haben.

von Reinhard Kotz

 

Bereits der erste Blick lässt da einiges erkennen. Die Bindung erinnert mehr an ein Buch als an eine Zeitschrift und der Umfang sieht deutlich dicker aus als gewöhnlich. Tatsächlich gab es für die Jubiläumsausgabe 16 Seiten extra. Ein Umstand, der in der nächsten Ausgabe vermutlich wieder nach unten korrigiert wird.

Doch nun ans Eingemachte. Nach dem obligatorischen "Vorwort" mit der obligatorischen Jubiläumsrede und den viel zu langen "Cthuluide Nachrichten", in denen die Werbetrommel für die kürzlich erschienenen oder bald erscheinenden Produkte von Pegasus gerührt wird, kommen die ersten Artikel. Allgemein könnte man den Inhalt in drei Kategorien einteilen: Artikel zum Jubiläum, Abenteuer und sonstige Artikel

I. Jubiläumsartikel

Der erste Artikel heißt "Erinnerungen" und erzählt die Geschichte des Rollenspiels "Cthulhu" in Deutschland von seinem Erscheinen im Jahre 1986 (auch hier gibt es ein Jubiläum zu feiern) bis 1998. Der zweite Teil folgt dann in der CW11. Der Artikel ist informativ zu lesen und bietet einen guten Überblick über die wirtschaftlichen und rechtlichen Hintergründe von "Cthulhu". Jetzt weiß ich auch endlich, warum der Laurin-Verlag damals Konkurs angemeldet hat (heute heißt dies übrigens Insolvenz).

Ein "Interview mit Frank Heller", dem Chefredakteur der CW, beleuchtet dessen Tätigkeit im "Cthulhu"-Universum und zeigt, wie eine Zeitschrift entsteht.

Zum Abschluss wird dann noch "Das Cthulhu-Team" vorgestellt, das zu meinem Erstauen aus fast 90 Mitarbeitern besteht. Die wichtigsten davon, immerhin 25, werden kurz porträtiert. Der Artikel ist unterhaltsam zu lesen und bietet dem Leser einen amüsanten Einblick in das "normale" Leben der Mitarbeiter.

II. Abenteuer

"Das gelbe Zeichen" ist ein Abenteuer für einen Spieler und einen Spielleiter. Es ist zeitlich variabel und kann nahezu beliebig im gesamten 20. Jahrhundert angesiedelt werden. Der Charakter erhält per Post ein Päckchen. Darin befindet sich eine Brosche mit einem seltsamen gelben Zeichen und ein Brief, in dem ein Freund des Charakters ihn bittet, etwas über dieses Artefakt herauszufinden. Bei seinen Nachforschungen stellt der Charakter bald fest, dass die Vorbesitzer des Amuletts allesamt verstorben sind und er von jemandem verfolgt wird... Das Abenteuer reißt einige interessante Ideen an, doch müssen diese von Spielleiter noch ausgearbeitet und an den Spieler angepasst werden. Es ist solide, ohne nennenswerte Höhepunkte, doch für einen schönen Abend in vertrauter Zweisamkeit reicht es allemal.

In den letzten Jahren hat "Cthulhu" immer wieder neue Kulissen für seine Abenteuer ausprobiert. Es verwundert daher nicht, dass das aktuelle Thema der Fußball-WM aufgegriffen wird und man mit "Endspiel" ein passendes Abenteuer dazu verfasst hat. Es handelt sich dabei – meines Wissens nach – um eine Prämiere, nämlich um ein "Cthulhu"-Fun-Abenteuer. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von namenhaften Fußballspielern wie Michael Bollog und müssen im Finale gegen ein Kultisten-Land antreten. Die Kultisten-Spieler wollen während des Spiels eine Beschwörung durchführen, sodass es neben dem Gewinn der Weltmeisterschaft auch ein Weltuntergang zu verhindern gibt. Eine Niederlage käme dabei einem doppelten Weltuntergang gleich. Als kleines Schmankerl gibt es ein Fußballfeld mit dazugehörigen Papmännchen, um das Spiel entsprechend darstellen zu können. Die Spieler und NSC werden witzig porträtiert und mit entsprechenden Fußballfähigkeiten wie "tödlicher Pass", "Schwalbe" oder "Hackentrick" vervollständigt. Als Schmankerls gibt es dann doch einige besondere Eigenschaften wie "Beherrschung verlieren" 88% bei Oliver Kühn. Obwohl alles natürlich nicht ernst zu nehmen ist, habe ich doch meine Bedenken, ob das Abenteuer wirklich spielbar ist. Mich selbst reizt es zumindest nicht, es zu testen.

III. Sonstige Artikel

Und natürlich gibt es noch zahlreiche sonstige Artikel, die hier nur kurz angerissen werden.

"Lehrmeister des Schicksal – Künder der Zukunft" stellt das Kartenspiel Tarot vor, beschreibt kurz seine Geschichte und wie es funktioniert. Zum Schluss werden noch Tipps für die Verwendung im Rollenspiel gegeben. "Eine kleine Geschichte der Fotografie" wird erzählt und der Beruf des Fotografen vorgestellt. Gut gelungen ist auch "Kinkerlitzchen", ein Artikel, der sich mit kuriosen Ausrüstungsgegenständen befasst. Ein weiterer Artikel würdigt Leben und Werk von "Robert Bloch", dem Autor, der den Roman zum Film "Psycho" geschrieben hat, aber auch einiges zum Cthulhumythos beigetragen hat. Als historische Persönlichkeit wird "Nikola Tesla", der Erfinder des Wechselstrom, vorgestellt. Natürlich werden dabei Anregungen gegeben, wie man Tesla ins Rollenspiel einbinden kann. In einem weiteren Artikel wird über die verschiedenen "Cthulhu-Conventions" berichtet, die in den letzten Jahren stattgefunden haben. "Die ewige Kampagne" gibt dem Spielleiter einige Tipps, wie man die Einzelabenteuer von "Cthulhu" zu einer längeren Kampagne verbinden kann. Die aufgezeigten Ideen sind nicht gänzlich neu, doch dürfte ein junger Spielleiter hier bestimmt einige Anregungen finden, die er umsetzen möchte.

IV. Fazit

"CW 10" ist zwar als Mittel zur Freizeitgestaltung in den nächsten Wochen keine ernsthafte Konkurrenz zur WM, doch es wird tentakelweise Material geboten, um die Zeit zwischen den Spielen abwechslungsreich zu überbrücken. Die Abenteuer dürften zwar nicht jedermanns Geschmack treffen, doch dafür ist der Unterhaltungswert beim Lesen deutlich höher als bei den vorherigen Ausgaben. Hatte man bei diesen oft das Gefühl, dass es sich um ein verstecktes Lehrbuch handelt (man denke nur an die oft recht sachlichen Regionalbeschreibungen), findet man hier jede Menge Artikel zum "Schmökern". Da ich so etwas bei "Cthulhu" oft vermisst habe, kann ich die "CW 10" eigentlich jedem ans Herz legen, der leichte Literatur mag.


Cthuloide Welten #10
Offizielles Magazin für H. P. Lovecrafts Cthulhu
Frank Heller (Hrsg.)
Pegasus Spiele 2006
ISSN: 1610-5362
116 S., Softcover, A4, deutsch
Preis: EUR 6,00

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