Betrayal at House on the Hill

Ihr habt euch aufgemacht, um das alte Haus auf dem Hügel zu erkunden. Ihr schleicht durch finstere Räume und entdeckt mysteriöse Zeichen. Dann kommt die Erkenntnis: Ein Verräter ist unter euch. Könnt ihr ihn besiegen und dem Grauen entkommen?

von Peter Berneiser

Die erste Auflage von „Betrayal at House on the Hill“ erschien 2004 und war lange Zeit ausverkauft. Endlich hat Avalon Hill Games eine Neuauflage des Klassikers veröffentlicht. Bei „Betrayal at House on the Hill“ können drei bis sechs Spieler in der ersten Hälfte des Spiels ein altes Geisterhauses erkunden. In der zweiten Hälfte werden sie von einem Spuk heimgesucht. Die Qualität des Spielmaterials ist zweckmäßig, allerdings sind einige Raumteile leicht verbogen. Die Illustrationen der ersten Auflage wurden beibehalten, nur der Spielkarton wurde neu gestaltet. Die zweite Auflage enthält zudem acht neue „Haunts“ (Spuk-Szenarien), fünf neue Gegenstände und einige überarbeitete Marker.

Spielvorbereitung

Zuerst sucht sich jeder Spieler einen Charakter aus. Die Charaktere haben unterschiedliche Startwerte in den körperlichen Eigenschaften „Stärke“ und „Geschwindigkeit“ und den geistigen Eigenschaften „Wissen“ und „geistige Gesundheit“. Professor Longfellow ist beispielsweise hochintelligent (Wissen 5), während Darrin „Flash“ Williams sehr schnell ist (Geschwindigkeit 6). Plastikklammern am Rand der Charakterkarten zeigen den Startwert der Eigenschaften an, der sich im Spielverlauf ändern kann. Die Raumteile und Karten (Omen, Gegenstände und Ereignisse) werden gemischt. Anschließend stellen die Spieler ihre Spielfiguren in die Eingangshalle, in der auch die Treppe zum ersten Stock liegt.

Spielablauf

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er seine Spielfigur durch so viele Räume bewegen, wie sein Geschwindigkeits-Wert beträgt. Geht er durch eine Tür, hinter der sich noch kein Raum befindet, zieht er einen Raum vom Stapel und legt ihn an. Passt der Raum nicht zum Stockwerk, in dem sich der Spieler befindet (Keller, Erdgeschoss und erster Stock), zieht er einen neuen Raum. Die Bewegung endet sofort, wenn ein Kartensymbol einen Spieler zwingt, eine Karte zu ziehen.

Im Verlauf des Spiels müssen die Spieler einige Proben bestehen (in besonderen Räumen oder aufgrund von Ereignissen). Wer beispielsweise die Katakomben erkundet, muss auf seine „geistige Gesundheit“ würfeln, um den Weg durch den Raum zu finden. Um eine Probe zu bestehen, würfelt der Spieler mit einer Anzahl Würfel, die dem geforderten Eigenschafts-Wert entsprechen. Je höher der Gesamtwert, desto besser für den Entdecker.

Gegenstände, Omen, Ereignisse, Monster und Räume erhöhen oder senken im Verlauf des Spiels die Eigenschaften. Erreicht eine Eigenschaft den Totenkopf, stirbt der Entdecker, wenn der Spuk bereits begonnen hat. Vor dem Spuk bleiben Eigenschafen auf dem niedrigsten Wert. Karten können nützliche Gegenstände, die zur späteren Verwendung ausgelegt werden, übernatürliche Ereignisse, die sofort eintreten oder Omen mit besonderen Spieleffekten sein. Wird ein Omen gezogen, muss der Spieler am Ende seines Zuges würfeln. Je mehr Omen im Spiel sind, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Spuk beginnt.

Spielziel

Wenn sich das Böse im Haus regt, werden ein Szenario und ein Verräter unter den Spielern bestimmt. Verräter und Entdecker lesen sich ihre Siegbedingungen durch. Bei einigen Szenarien erhält der Verräter Unterstützung von Monstern. Wer seine Siegbedingung zuerst erfüllt, gewinnt das Spiel. Die abwechslungsreichen Szenarien beinhalten nicht nur das Töten des Verräters, sondern auch das Sammeln von bestimmten Gegenständen und andere Aufgaben.

Fazit: Bereits beim Betreten des Hauses fühlen sich die Spieler in eine Horrorgeschichte hineinversetzt. Nach und nach offenbaren sich die Zeichen des Bösen. Während die erste Hälfte des Spiels – die Erkundung des Hauses – bei jeder Partie ähnlich verläuft, bieten die vielfältigen Szenarien einen hohen Wiederspielwert. Die Spielregeln sind leicht zu verstehen, allerdings muss man einige Szenarien sorgfältig lesen, um die besonderen Regeln und die Siegbedingung zu verstehen. Das Spielmaterial ist nicht herausragend, aber alles in allem ist „Betrayal at House on the Hill“ ein schaurig schönes und spannendes Brettspiel.


Betrayal at House on the Hill
Brettspiel für 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren
Bruce Glasses
Avalon Hill Games 2010
ISBN: 978-0-7869-5717-0
6 bemalte Spielfiguren, 6 Charakterkarten, 80 Karten, 2 Szenarienhefte, 8 Würfel, 45 Raumteile, 149 Spielmarker, Regelheft, englisch
Preis: $ 49,99

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