Berge des Wahnsinns 3: Der dunkle Turm

Die Spielercharaktere verfolgen die Entführer ihres Expeditionsleiters bis zu einem fremdartigen, dunklen Turm. Dort machen sie eine grausige Entdeckung. Werden sie den Schrecken der Berge des Wahnsinns entkommen und jemals in ihre Heimat zurückkehren?

von Peter Berneiser

 

„Der dunkle Turm“ ist der abschließende Band der monumentalen „Berge des Wahnsinns“-Kampagne und mit knapp 170 Seiten weniger umfangreich als die ersten beiden Bände. In sieben Kapiteln wird die geistige Stabilität der Spielercharaktere noch einmal auf den Prüfstand gestellt. Der kurze Anhang enthält einige Werte cthuloider Wesen und weiterführende Informationen. Über die Aufmachung müssen nur wenige Worte verloren werden, denn der letzte Kampagnenband fällt nicht aus der Reihe und ist qualitativ hochwertig. Eine ausgezeichnete Dreingabe ist die herausnehmbare, großformatige Karte der Antarktis.

War das Auffinden der Stadt der Älteren Götter im zweiten Band bereits ein unglaubliches Erlebnis für die Entdecker, setzt der dritte Band ein fulminantes Finale oben drauf. Die Spielercharaktere nehmen die Verfolgung der Wesen auf, die James Starkweather entführt haben. In einem Tal entdecken sie einen monumentalen Turm, der ein uraltes Geheimnis birgt. Dort müssen sie eine Entscheidung treffen, welche das weitere Schicksal der Welt bestimmen wird. Ihre geistige Gesundheit ist nicht das einzige, das die Spielercharaktere an diesem Ort verlieren können.

Das Wissen um das Geheimnis darf unter keinen Umständen der Öffentlichkeit offenbart werden. Unter Zeitdruck folgen die Spielercharaktere einigen Expeditionsteilnehmern, die über die vergangenen Ereignisse nicht den Mantel des Schweigens ausbreiten wollen. Außerdem harren noch einige Entdecker jenseits der Berge des Wahnsinns in der Stadt der Älteren Götter aus und warten auf Rettung. Nach der Rückkehr ins Basislager lässt eine neue, tödliche Gefahr den Spielercharakteren keine Ruhe. Sollten sie auch diesem Schrecken erfolgreich trotzen, können sie endlich die verdiente Heimreise antreten.

Das letzte Kapitel enthält einige Szenarien zur Gestaltung der Rückkehr der Expedition. Trotz aller Feierlichkeiten und Ehrungen bleiben viele Fragen offen. Wie werden die Spielercharaktere mit neugierigen Reportern umgehen? Des Weiteren bieten verschiedene Abenteuerideen die Möglichkeit, die Kampagne über den letzten Band hinaus weiterzuspielen.

Im Nachwort erfährt der Leser, dass die deutsche Redaktion Teile der Kampagne (wie die Hinreise in Band 1 oder die Ereignisse nach dem dunklen Turm) als zu lang erachtet. Allerdings wurden keine Kürzungen vorgenommen. Viel mehr sollen die Leser beziehungsweise Spielleiter selbst über den Umfang ihrer Kampagne entscheiden können.

Fazit: Eine der umfangreichsten und anspruchsvollen Rollenspiel-Kampagnen findet mit dem vorliegenden Band ein würdiges Ende. „Der dunkle Turm“ verlangt den Spielern noch einmal alles ab und lässt die wenigen verbliebenen Stabilitätspunkte schwinden. An manchen Stellen ist die Dichte der Ereignisse fast zu hoch. Die Spieler hetzen von einer Entdeckung zur nächsten und müssen sich immer neuen Gefahren stellen. Wer sich von dem Umfang der Kampagne und dem hohen Anspruch nicht abschrecken lässt, kann hinter den Bergen des Wahnsinns viele spannende Rollenspielrunden verbringen.


Berge des Wahnsinns 3: Der dunkle Turm
Kampagnenband
Charles Engan
Pegasus Press 2011
ISBN: 978-3-841976-29-0
169 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

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