Belaad

Mit dem Untertitel „Lande von Schwert und Feder“ wurde ein Volltreffer gelandet. Dieser Titel ist geprägt von Kampf, Konkurrenz und dem Wettrennen um die Köpfe (im wahrsten Sinne) der Gelehrten der islamischen Geschichte. Somit scheint auch das Titelbild genau ins Schwarze zu treffen. Grund genug, sich das Spiel und seine Besonderheiten einmal genauer anzuschauen.

von KaiM

Ein Kampf mitten in der Gesellschaft während der goldenen Zeit in islamischen Landen. Der Hofstaat rund um den Sultan hat erkannt, dass Gelehrte, Wissenschaftler und Erfinder nützlich sein können, die Macht des Staats zu festigen und weitere Reichtümer anzuhäufen. Das Volk hingegen ist nicht so dumm und blind, wie die herrschende Klasse es wohl gern hätte. Es weiß um die Macht des Wissens und will die Erkenntnisse der Gelehrten für sich nutzen, um Wohlstand für das ganze Volk und nicht nur für einige wenige zu erlangen. Der Orden der Assassinen ist sich jedoch sicher, dass Wissen immer nur zu Schaden führt, weil es schlussendlich von denen missbraucht wird, die es erlangen. Daher müssen die Gelehrten den Tod finden, bevor sie sich auf eine der anderen beiden Seiten schlagen.

„Belaad“ ist ein Spiel von Ehsan Nazarzadeh, ursprünglich herausgebracht bei Islima Games und auf Deutsch erschienen bei Corax Games. Zwei bis sechs Personen ab zehn Jahren spielen laut Schachtel bis zu 60 Minuten und versuchen die Ziele ihrer Fraktion zu verwirklichen. Während zwei oder drei Personen jeweils immer eine Fraktion übernehmen, wird das Ganze ab vier Personen zu einem Teamspiel.

Die Angaben auf der Schachtel sind realistisch, wobei 60 Minuten recht optimistisch gerechnet ist. Durch die gegenseitige Interaktion kann man sich einige Steine in den Weg werfen und das Spiel auch deutlich länger dauern. Daher ist ab zehn Jahren auch in Ordnung, sobald die Kinder damit umgehen können, sich gegenseitig etwas streitig zu machen.

Das Material

Vom schlanken Format bis zum Design der Box sticht „Belaad“ schon mal aus der breiten Masse heraus und auch was sich darin befindet, kann sich sehen lassen. Die dicken Doublelayerboards werden eigentlich nur durch die schönen Holzsteine übertroffen, die man aus einem gut dimensionierten Stoffbeutel zieht. Die enthaltenen Kampfkarten und Gelehrten sind sowohl funktional als auch stimmungsvoll in das Thema integriert. Die Anleitung sieht ebenfalls super aus und bietet mit Beispielen eine gute Möglichkeit, das Spiel zu verstehen. Als Nachschlagewerk ist sie jedoch nicht besonders gut geeignet, denn einige Regeln sind eher unintuitiv untergebracht, was in den ersten Partien zu unschönen Wartezeiten führte, wenn etwas nachgelesen werden musste.

Schönes Beiwerk: Ein extra Heft, das über den geschichtlichen Hintergrund einiger persischer Gelehrter aufklärt, liegt ebenfalls dabei. Ein gelungenes Gimmick mit spannenden Fakten und lustigen Anekdoten.

Das Spiel

Bei „Belaad“ können sich zwei bis sechs Personen gegenseitig beharken. Bei einer geraden Anzahl Spielern kommen die zwei Fraktionen „der Hof“ und „das Volk“ zum Einsatz. Deren Ziel ist es, in vier Generationen (Runden) Gelehrte aus einer Auslage anzuwerben. Wer nach den vier Runden am meisten Punkte durch die Gelehrten zusammenbekommen hat, gewinnt das Spiel. Die beiden Fraktionen haben jeweils fünf Anführer, die je einen Aktionsbereich unter ihrer Kontrolle haben. Diese Anführer können ausgebaut werden und bestimmen dadurch die Stärke ihrer Aktion. Die Grundaktionen sind zwar für alle gleich, aber zusätzlich hat jeder Anführer noch eine Sonderfertigkeit, wodurch sich die beiden Lager unterschiedlich spielen. Im Teamspiel verwaltet jeder seine eigenen Ressourcen (Geld und Siegel), aber die Anführer werden gemeinsam verwendet und ausgebaut, sodass man wirklich als Team agieren kann.

Sitzen drei oder fünf Personen am Tisch, kommt noch „der Orden” hinzu. Der wird grundsätzlich nur von einer Person gesteuert und es gelten einige Sonderregeln. Zunächst gewinnt er nur dann, wenn er genug Gelehrte gemeuchelt hat, bevor das Spiel regulär zu Ende geht. Der Orden kann gar keine Gelehrten anwerben und zudem gestaltet sich Mord schwieriger, sodass jeder ausgeschaltete Gelehrte ein guter Schritt nach vorne ist. Außerdem hat er die Möglichkeit, sich über besondere Fertigkeiten seine Anführer noch zusätzlich zu verstärken. In Summe bringt die dritte Fraktion richtig Schwung ins Spiel und ändert die Dynamik deutlich.

Im Kern ist der Spielablauf dann recht einfach. Alle haben ihre eigenen Handkarten, von der sie jede Runde eine ausspielen. Sie zeigt eine kostenlose Aktion und eine weitere, die aber mit Siegeln oder Münzen bezahlt werden muss. Es gibt diverse Effekte, die ausgelöst werden können, wenn man die richtige Karte spielt. Dazu gehören eben auch die Grundaktionen der Anführer, die in ihrer Stärke je nach Ausbaustufe variieren. Hat man eine Karte gespielt und die Aktionen abgehandelt, nimmt man sich eine Karte aus der Auslage. Diese besteht zu jeder Zeit aus drei sichtbaren Karten, es herrscht an dieser Front also ebenfalls ein ständiger Konkurrenzkampf. Im Team heißt das, gegebenenfalls auch noch aufeinander zu achten, um sich wichtige Karten nicht gegenseitig wegzuschnappen. Auf der anderen Seite ist zunächst immer mindestens ein Gegner an der Reihe, dem man selbstverständlich nicht einmal die Butter aufs Brot gönnt.

In dieser Manier geht es reihum. Es wird fleißig gehortet, gestohlen, angeworben, gemeuchelt und gekämpft. Ach richtig, gekämpft wird auch noch. In diesem risikoreichen Geschäft werden so lange Karten aufgedeckt und Kampfstärken verglichen, bis entweder jemand aufgibt oder besiegt wird. In jedem Fall bekommt der Gewinner einen Bonus, während der Besiegte eventuell sogar Gefolgsleute verliert, was die eigenen Anführer schwächt.

Wer es sich leisten kann, wirbt Gelehrte aus der Auslage an und triggert, sollte diese schon ausreichend geschrumpft sein, so die nächste Generation. Ist die vierte Generation beendet, endet spätestens auch das Spiel, sollten die Assassine nicht schon vorher gewonnen haben.

So fühlt es sich an

Das Spiel ist ein ständiges Auf und Ab. Bei dem Versuch, dem Sieg ein Stück näher zu kommen, baut man sich mehr und mehr auf und kann dabei nur hoffen, dass sich nichts und niemand in den Weg stellt. Seien es die fiesen Gegner am Tisch, das Pech, den falschen Stein aus dem Beutel zu ziehen, oder die falschen Ressourcen für den optimalen Einsatz der Handkarten. Alles Mögliche kann also schief gehen, die Freude, wenn eine lang aufgebaute Aktion endlich ausgeführt werden kann, ist dann aber natürlich umso größer. Gleichzeitig sucht man ständig nach Möglichkeiten, den Gegnern einen Strich durch die Rechnung zu machen. Denn eines sei sehr klar gesagt: Hier spielt man nicht neben- sondern ganz klar gegeneinander. Es gibt genug Aktionen, die den Gegnern Ressourcen wegnehmen oder Pläne anderweitig zunichtemachen. Wer mit dieser Art Tauziehen nicht warm wird, sollte tunlichst die Finger von diesem Spiel lassen.

In Partien zu dritt oder zu fünft, wenn die dritte Fraktion verwendet wird, ändert sich das Spielgefühl nochmal deutlich. Man wägt ständig ab, welcher der Gegner gerade eine Gefahr darstellt oder dem Sieg ein Stück näher ist. Das macht das Spiel sehr interessant und dynamisch, denn ständig ändern sich die Fronten und die Machtverhältnisse. Der Versuch, einen Gegner zu stoppen, kann aber auch dazu führen, dem lachenden Dritten einen Weg zu ebnen und so quasi als Königsmacher zu fungieren.

Im Team zwei gegen zwei hingegen ist die Entscheidung sehr klar und eindeutig. Wir gegen die, die gegen uns. Alles, was die vom Sieg abhält, bringt uns weiter. Diese Art von Konfrontation, die insbesondere bei Spielen für zwei Personen normal ist, kommt hier im Teamspiel ebenfalls auf. Somit kann sich eigentlich auch niemand wirklich ungerecht behandelt fühlen, denn es ist von Anfang an geklärt, wie dieses Spiel gespielt werden wird.

All diese Faktoren machen das Spiel im Grunde genommen zu einem Wettrennen, bei dem man sich gegenseitig ständig Stöcke, Messer und Bomben zwischen die Beine wirft. Durch die kurzen Spielzüge, die sich ständig verändernde Situation auf dem Tisch und die Notwendigkeit, hin und wieder auch mal strategisch vorzuplanen, ist „Belaad“ auf seine Weise erfrischend anders. Ein konfrontatives Gameplay fernab von Area Control und kleineren Ärger-Spielen trägt dazu noch bei und macht diesen Titel zu etwas Besonderem im Spieleschrank.

Fazit: Ein asymmetrisches Gerangel auf Kennerniveau in Teams oder jeden gegen jeden. Wer den durchaus vorhandenen Glücksfaktor und die offene Konfrontation nicht scheut und etwas Frisches für den Spieletisch sucht, sollte einen Blick riskieren.

Belaad
Brettspiel für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren
Ehsan Nazarzadeh
Corax Games 2022
EAN: 7421098108646
Sprache: Deutsch
Preis: 48,99 EUR


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