Aventurische Magie (II)

„Aventurische Magie“ ist ein Regelerweiterungsband für „DSA5“, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede magische Tradition mit ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten wird ausführlich vorgestellt. Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die einem Magier spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen. Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung zusammenstellen und so seine Fähigkeiten stärker mit seinem Hintergrund verbinden.

von Karohren

„Aventurische Magie 1“ erscheint in der von „Das Schwarze Auge 5“ bekannten Vollfarbigkeit. Ich werde zuerst die verschiedenen magischen Traditionen betrachten und dann einen Blick auf die weiteren Neuerungen werfen.

Einleitung


Die Einleitung folgt dem von „Das Schwarze Auge 5“ wohlbekannten Muster von allgemeinem Vorwort, Unterscheidung von Regeln/Crunch/Fluff und einer Erklärung von Fokusregeln.

Gildenmagier

Die erste magische Tradition sind selbstverständlich die Gildenmagier. Sie sind mit all ihren Akademie und Lehrmeistern die vielseitigste Tradition. Dabei werden die Lehrsysteme der Akademien, Lehrmeister und Qabalyamagier sowie Regelungen zu Titeln, Gewändern und Magiersiegeln vorgestellt. Dazu kommen auch noch zwei der drei Traditionsartefakte (Stab und Bannschwert). Weshalb das dritte Artefakt (Magierkugel) hier weggelassen wurde, kann ich nicht nachvollziehen, da ein Spieler abgesehen davon hier alle allgemeinen Informationen, die er zum Erstellen eines Gildenmagiers braucht, zusammen hat. So benötigt man auch schon für die Grundlagen den Band „Aventurische Magie 2“. Dass nicht alle Akademien mit ihren Zauberstilen und Zaubern in einen Band zusammengefasst sind, ist relativ gut verständlich, da diese Menge keinen Platz für anderes lassen würde, weshalb man jedoch diesen Teil der Grundlagen weggelassen hat, erschließt sich mir nicht.

Magiedilettanten

Diese Kategorie umfasst zwei Arten von nicht ausgebildeten Magiebegabten: intuitive Zauberer und Meistertalentierte. Zu beiden Traditionen gibt es nur wenig Informationen, da abgesehen von ihrer Existenz (und den dafür nötigen Regeln) kaum etwas berichtet werden kann. Das liegt in ihrer Natur, nicht ausgebildet zu werden und somit eben keinem Schema zu folgen, worin allerdings auch der Vorteil für Spieler liegt, deutlich mehr Freiheit in ihrer Charaktererstellung zu haben, ohne sich an Vorgaben halten zu müssen. Dabei sind beide Konzepte so grundlegend und selbstverständlich für eine Welt mit Magie, dass ich mich über ihre Existenz auf Aventurien freue, gerade da mit ihnen auch eigentlich profane Charaktere ein wenig Magie nutzen können.

Scharlatane

Scharlatane sind die Jahrmarktszauberer Aventuriens. Sie beherrschen hauptsächlich Illusionsmagie und decken damit alle klassischen Bereiche vom Bühnenmagier bis zur Seherin ab. Die Tradition hat zwei Artefakte, die Kugel und den Stecken, wobei gerade die Kugel sehr viele originelle Fähigkeiten hat, die den Charme der Tradition widerspiegeln. Der Stecken hat zwar weniger Möglichkeiten, dafür sind diese von Spielern sehr vielseitig einsetzbar. Damit sind die Scharlatane in meinen Augen eine gut gelungene Tradition, die Spielern viel Freude bereiten kann und Meistern verschiedene NPC-Ideen gibt, um für mehr Abwechslung zu sorgen.

Zauberbarden

Die Zauberbarden sind eine Klasse von drei Bardentraditionen verschiedener Regionen (Thorwal, Albernia, Tulamidenlande). Sie nutzen keine Zauber, sondern Zaubermelodien, welche jedoch mit einem genauso einfachen System angewandt werden. Dazu haben sie auch noch Instrumente als Traditionsartefakte, welche kreative und charakteristische Ideen umfassen. Mit ihren Zaubermelodien und Instrumenten erinnern sie etwas an elfische Magie, nutzen aber andere Effekte, wodurch sie etwas Neues und Eigenes darstellen. Neben besonderen Spielercharakteren geben sie auch gute charakteristische Stimmungselemente für die drei Regionen ab.

Zaubertänzer

Zaubertänzer ähneln vom Aufbau stark den Zauberbarden, haben allerdings andere Zauber (Zaubertänze) und als Artefakt dient ihre Kleidung. Natürlich unterscheiden sich ihre Aufgaben-/Wirkungsbereiche und auch die hervorgerufenen magischen Effekte. Sie sind aber genauso neu und originell wie die Zauberbarden und erfüllen dieselben Interessen der Spieler/Meister für die Kulturräume (Tulamidenlande, Aranien).

Neue Regeln und Sonderfertigkeiten

Die neuen Regeln umfassen abgebrochene Ausbildungen, Weiterbildung, Unterrichtspläne, die Zauberwerkstadt und Zauberstile. Sie alle beziehen sich auf die Charaktererstellung und sorgen für viele Freiheiten der Spieler. Gerade Gildenmagier, die ohne diese an einen klaren Lehrplan und deren Zaubersprüche gebunden sind, erhalten hiermit viel Raum zur Individualisierung ihrer Charakter und Zauber. Auch die 15 Seiten mit magischen Sonderfertigkeiten dienen genau diesem Zweck. Obwohl es sehr viel Lektüre ist, bietet es Spielern eine unglaubliche Menge an Möglichkeiten, ihre Charakter nach genau ihren Wünschen zu gestalten. Beim eigentlichen Spiel stört diese riesige Menge Magieregeln zum Glück nicht mehr, da man nicht alles Wissen benötigt, nur das von Spielern genutzte.

Zauber

Diese 62 Seiten stellen neue Zaubersprüche, Rituale und Zaubertricks für die vorgestellten Traditionen vor und bieten verschiedene tabellarische Übersichten. Die unglaubliche Menge an Zaubern kann für Einsteiger erst einmal überfordernd sein, hat man sich allerdings eingelesen und ein Gefühl für die Effekte bekommen, kann sich jeder an all den Möglichkeiten erfreuen. Für die Charaktererstellung ist es angenehm, eine Übersicht der Zauber für jede Tradition zu haben, da sie viel Aufwand reduzieren. Der Nutzen der alphabetischen Übersicht und der Sortierung nach Merkmal dagegen ist in meinen Augen sehr gering. Die Seiten hätte man meines Erachtens besser nutzen können, sie stören mich aber auch nicht.

Professionen

In diesem Abschnitt werden die Professionspakete zu den vorgestellten magischen Traditionen gezeigt. Jede Profession hat ihre eigene Seite mit kurzer Beschreibung, Bild und Werteblock. Ein Teil des Fluffs ist eine Box mit kurzem Text zu Ausrüstung und Tracht der Profession, was eine wunderbare Ergänzung ist, die zusammen mit dem Bild einem Leser ein hervorgehendes Grundverständnis ihres Auftretens verdeutlicht. Neben den eindeutigen Professionen gibt es auch ein Beispiel für einen intuitiven Zauberer, leider jedoch keinen Meistertalentierten. Das hier nur eine Auswahl an Gildenmagiern vorgestellt wird, die in den anderen Bänden noch ergänzt wird, halte ich für eine gute Idee, da man damit den Umfang der einzelnen Bücher auf einem handlichen Maß halten konnte.

Anderes

Zum Abschluss gibt es noch ein paar neue Vor- und Nachteile sowie eine neue Kultur. Natürlich werden auch acht spielfertige Archetypen vorgestellt, die man ohne Probleme spielen (oder als NPC nutzen) kann. Der umfangreiche Index ist für ein so dickes Werk wichtig, da manche Informationen sonst nur mit viel Geblätter wiederzufinden wären. Manch eine Seite im Anhang ist leider ziemlich sinnlos und hätte man besser nutzen sollen. So gibt es zum Beispiel eine ganze Seite für eine Ankreuzliste, um zu zeigen, welche Fokusregeln man verwendet.

Fazit: Dieser Band enthält alle notwendigen Informationen zu den vorgestellten Traditionen, die man benötigt, um diese spielen zu können. Die Gildenmagier sind zwar spielbar, aber leider nicht vollständig vorgestellt, und einige Seiten wirken verschwendet. Trotzdem ist es ein gelungenes Werk für alle Spieler mit Interesse an diesen magischen Traditionen. Und auch Meister, die sich mit allen Regeln auseinandersetzen wollen, bekommen einige Informationen, die sie gut nutzen können, um ihr Aventurien besser auszugestalten.

Aventurische Magie
Regelwerk
Alex Spohr, Jens Ullrich (Red.)
Ulisses Spiele 2016
ISBN: 3957523850
242 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

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