von Markus A. S. J.
Mit 256 Seiten ist dieses Buch eher dünn „beseitet“ und ist in vier Kapitel plus Vorwort, Anhänge, Index und OGL (open game licence) unterteilt. In Kapitel eins werden die Grundvölker ein wenig aufpoliert und Alternativen für den Aufbau vorgestellt. Es werden unter anderem erweiterte, alternative Volksmerkmale vorgestellt. Außerdem werden Vorschläge für Unterrassen (etwa Schattenelfen) mit veränderten Merkmalen zum „Grundelf“ geboten. Außerdem gibt es Volksgegenstände und Zauber, die unter anderem in den „neuen Volksregeln“ beschrieben werden. Vor allem die Zauber und Gegenstände können zu mehr Individualität führen und bieten – gerade in unteren Stufen – teilweise günstige und gute Alternativen zur Standardausrüstung.
In den Folgekapiteln (zwei und drei) werden nun neue, spielbare Rassen allerlei Gesinnung vorgestellt. So kann man nun einen Drow oder Aasimar spielen, ohne sie umständlich aus „Dungeons & Dragons 3.5“ mit dem Spielleiter importieren zu müssen. Alle vorgestellten Völker sind recht machtausgeglichen und gänzlich ohne Stufenanpassung zu spielen – ein riesiger Vorteil für neue gemixte Gemeinschaften abseits der Grundvölker. Einige Völker besitzen Schablonen, falls man ihren Machtgrad erhöhen möchte (Elitegruppen, wie Schattenwesen statt Gestrandete).
Um den kurzen Einblick an dieser Stelle etwas zu vertiefen, welche neuen spielbaren Rassen sich im Buch wiederfinden, seien als Beispiele noch die den Elementaren abstammenden Völker (z. B. Sylphen), Tiervölker (z. B. Katzenvolk) oder auch recht alterslose Völker (Halb-Vampire oder Samsaraner) genannt. Es gibt aber auch eine ausreichende Auswahl an „bösen“ Völkern. Da wären neben den Drow als Beispiele noch Goblins, Strigae oder Duergar (Dunkelzwerge). Es sei aber nicht zu vergessen: Alle Völker ähneln sich im Machtgrad nur, sodass eine Absprache mit dem Spielleiter immer ratsam ist.
Im letzten echten Kapitel – Kapitel vier – wird ein sehr nützlicher „Volksbaukasten“ mitgeliefert. Wem die vorhergehenden Rassen nicht reichen beziehungsweise wem etwas fehlt (so wie mir die Halb-Drachen), oder wer die vorhergehenden Rassen in Absprache mit dem Spielleiter abändern möchte, der ist in diesem Kapitel sehr gut aufgehoben. Hier ist eine Schritt-für-Schritt-Anleitung wiedergegeben, die fast keine Fragen offen lässt. Einzig ein direkter Vergleich, wie viele Volkspunkte welchem Machtgrad entsprechen, fehlt ein wenig. Es gibt zwar Stufenbezüge ab 20 VP, aber über 10 fangen die Völker unter Umständen schon an zu mächtig zu werden, als das sie ohne Stufenanpassung auskämen. Hierfür möchte ich als Orientierungspunkt die Aasimar nennen – dieses Volk bewegt sich bei 11 VP und gehört damit für mich exakt an die Grenze zur Stufenanpassung. Aber auch hier gilt es mit dem Spielleiter abzusprechen, was für seine Kampagne noch als ausgeglichen durchgeht …
Fazit: Regeländerungen gibt es eigentlich keine und die Erweiterungen halten sich in Grenzen. Es gibt eigentlich nichts, was das bisherige Regelwissen elementar verändert. Daher fügt sich dieses Regelwerk nahtlos in bestehendes Wissen ein und bietet den Spielern eine sehr gute Auswahl an neuen spielbaren Völkern und deren weltlichen Problemen. Meine Empfehlung lautet daher: Mehr Völker = Mehr Bastelfreude bei Spielbeginn. Mehr Völker = Mehr Abwechslung. Mehr Völker = Weniger Standardgruppen (Mensch + Elf + Zwerg…). Anschaffen und Spaß haben!
Pathfinder Ausbauregeln III: Völker
Regelwerk
Jason Bulmahn, James Jacobs, u.v.a.m.
Ulisses Spiele 2014
ISBN-13: 978-3-86889-352-6
256 Seiten, Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95
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