von Adaon
„Morgengrauen“ ist definitiv nur für erfahrene Runner geeignet. Wenn man die Gefahren in diesem Band reduziert oder die Erfahrungen aus den vorangegangenen Abenteuern aus „Artefaktjagd“ nicht hinter sich hat, bringt man sich selbst um eine große, zusammenhängende Erfahrung. Es geht um den Abschluß der „Artefaktjagd“-Kampagne, und es werden große Zusammenhänge und Geheimnisse versprochen. Leider wird dazu nichts geliefert.
Waren die vorigen Abenteuer noch so direkt verknüpft, dass man wissen wollte, wie es weitergeht, und die Abenteuer stimmig zusammenpassten, wirkt „Morgengrauen“ hier zumindest ein Stück entfernt. Die bekannt gewordenen Figuren und Organisationen sind nicht mehr da, und nur Mr. Johnson aus dem 3. Teil übernimmt eine führende Rolle. Ms. Johnson aus allen vorigen Teilen hat nur einen Gastauftritt.
„Morgengrauen“ dient dazu, die Runner und ihre Spieler an ihre Grenzen zu führen, und bietet viele Möglichkeiten, sie herauszufordern. Selbst wenn ein voriges Abenteuer nicht zum Erfolg führte und das Artefakt in falsche Hände geraten ist, sind alle Hintergründe bekannt, um es den Runnern zu erlauben, das Artefakt erneut an sich zu bringen ... wenn der Spielleiter es nicht gerade im Hort eines Drachen landen lässt. Im „Morgengrauen“ aber gibt es keine zweite Chance, und während die Runner in immer schwierigeren Situationen landen, wird es sich im Spiel erweisen, ob sie den Auftrag in ihrem Sinne zu Ende führen können. Kann das Artefakt nicht gesichert werden, sind vom Abenteuerband aus ab einem bestimmten Punkt keine weiteren Möglichkeiten vorgesehen.
Auch für den letzten Abenteuerband der Kampagne ist der Preis relativ hoch angesetzt. Es wird gewohnt viel Inhalt geboten, es gibt ausführliche Handouts, Schauplätze sind detailreich beschrieben und mit Karten versehen, alle NSC mit ausführlichen Regeln vorhanden. Käufer der vorigen Bände von „Artefaktjagd“ werden gerade zu Beginn viel Material wiedererkennen, in dem Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für diese Kampagne im besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein. Es sollte aber zumindest die Möglichkeit einer Preissenkung geben, wenn man alle Abenteuer erwirbt. Weiterhin ist „Morgengrauen“ ein Stück kürzer als die vorigen Abenteuer, was sich auch fühlbar auf die Länge des Abenteuers auswirkt. Hier ist meiner Meinung nach viel Potenzial verschenkt worden.
Fazit: Leider ist dem sehr guten Eindruck, der nach den ersten drei Teilen der „Artefaktjagd“-Kampagne entstanden ist, hier nicht entsprochen worden. Die eleganten Übergänge der Schauplätze, die Geradlinigkeit der Handlung, die jedoch nicht gezwungen wirkte, das Gefühl der Bedrohung und der Schwierigkeiten auf fremden Boden – all habe ich hier nicht so empfunden. Die Begegnung mit mächtigen Charakteren der 6. Welt wirkt konstruiert und die Charaktere werden teilweise in Szenen oder Richtungen gezwungen, ohne das sie anders wählen könnten, was in den vorigen Abenteuern der Fall war. Natürlich ist ein Abenteuerband nur eine Grundlage für den Spielleiter, um sich und seine Spieler einzubringen; doch die vorigen Bände von „Artefaktjagd“ boten so viel mehr. Und gerade am Ende des Abenteuers hätte man sich zumindest über bestimmte Dinge Aufklärung versprochen. Was bleibt, ist ein solider Abenteuerband mit guter Einstimmung, interessanten und detaillierten Schauplätzen und NSC, die erfahrenes und starkes Team gut beschäftigen können. Für die Spieler der vorangegangenen Abenteuer interessant.
Artefaktjagd 4: Morgengrauen
Kampagnenband
Aaron Pavao, Mark Dynna
Pegasus Spiele 2012
ISBN: n.a.
49 S., PDF-Dokument, deutsch
Preis: EUR 12,90
bei DriveThruRPG.com bestellen