Artefaktjagd 3: In dunkelster Stunde (4.01D)

Ein paar Wochen sind seit „Mitternacht“ vergangen. Vermutlich hat der Alltag die Runner schon wieder eingeholt und die Aufträge sind näher an zu Hause, ruhiger, nicht so gefährlich, nicht so gut bezahlt. Da meldet sich das Kommlink. Die bereits aus den vorigen Abenteuern bekannte Ms. Johnson leitet das Team an einen der großen Spieler der erwachten Welt weiter. Wenn sie ihm gefallen, steht ein weiterer gut bezahlter Auftrag an. Diese Empfehlung könnte der Schlüssel für die ganz großen Aufträge werden – oder die Runner sehr schnell an ihre Grenzen führen.

von Adaon

 

Das Abenteuer geht weiter. Doch statt auch diesmal mit der erfahrenen und freundlichen Runnerin ein Treffen zu vereinbaren, die das Team bereits in so furchtbare Gefahren begleitet hat, wird offenbar einer der Hintermänner vorgestellt, für welche die Runner bisher den Kopf hingehalten haben. Während Ms. Johnson bereits auf dem Weg zum Ziel ist, muss das Team einen der Mächtigen der 6. Welt davon überzeugen, dass die bisherigen Erfolge nicht nur Zufall waren. Und Mr. Johnson ist nicht leicht zu beeindrucken.

Diesmal geht es nach Europa. Immerhin keine gesetzlose Todeszone, sind in der alten Welt die Grenzen aber sehr dicht beieinander, und viele Interessensgruppen stehen sich gegenüber. Ständige Grenzkontrollen und hohe Sicherheit wechseln sich rasch ab mit dunklen, der Umweltverschmutzung und den Eurokriegen anheim gefallenen und doch nicht einsamen Gegenden. Schon wieder in völlig andere Umgebungen geworfen, werden die Runner erneut vor die Herausforderung gestellt, rasch mit den Gegebenheiten vor Ort zurechtzukommen, während sie versuchen, ihren Auftrag zu erfüllen und zugleich gegen die knappe Zeit ankämpfen.

„In dunkelster Stunde“ wirkt etwas geradliniger als die vorigen Abenteuer, ist aber für einen erfahrenen Spielleiter genauso frei spielbar. Die Charaktere sollten auf jeden Fall relativ erfahren sein, und im Vergleich zu den vorigen Abenteuern wird die Latte noch etwas höher angesetzt, was aber gut passt. Auch in diesem Band wird für den Spielleiter sehr viel geboten, um das Abenteuer gut an seine Gruppe anzupassen und sich frei auf das Erzählen konzentrieren zu können.

Immer noch ist der Preis für einen digitalen Abenteuerband relativ hoch angesetzt. Es wird gewohnt viel Inhalt geboten, Schauplätze sind detailreich beschrieben und mit Karten versehen, alle NSC mit ausführlichen Regeln vorhanden. Käufer der vorigen Bände von „Artefaktjagd“ werden jedoch zu Beginn einige Seiten wiedererkennen, auf denen Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für diese Kampagne im Besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein, sollte aber zumindest die Möglichkeit einer Preissenkung einbeziehen, wenn man alle Abenteuer erwirbt.

Fazit: Die Runner haben sich mit den vorigen Abenteuern das Vertrauen ihrer Auftraggeber gesichert – wenn sie sich entsprechend verhalten haben. Eine klare moralische Linie, Professionalität und Höflichkeit zählen genauso wie Feuerkraft und Trickreichtum. „In dunkelster Stunde“ kann wieder sehr viele Spielrunden lang unterhalten, wenn der Spielleiter seiner Gruppe die entsprechende Freiheit lässt. Tatsächlich bietet gerade diese Freiheit, sei es um die Reise von Kontinent zu Kontinent oder die Art der Suche nach einer Person in einer fremden Stadt, die Möglichkeit, das Abenteuer nicht als gezwungen, sondern als sich entwickelnd zu erleben. Erneut passt sich „In dunkelster Stunde“ gut in die „Artefaktjagd“-Kampagne ein.


Artefaktjagd 3: In dunkelster Stunde
Kampagnenband
Steven McQuillan
Pegasus Spiele 2012
ISBN: n.a.
53 S., PDF-Dokument, deutsch
Preis: EUR 12,90

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