Artefaktjagd 2: Mitternacht (4.01D)

Die Ereignisse, die in „Dämmerung“ begonnen haben, setzen sich fort. Die Figuren auf dem Brett werden verschoben, und das Artefakt, das im ersten Abenteuer gesucht wurde, ist wieder aufgetaucht. Die Frage ist, ob Ms. Johnson das Team erneut überzeugen kann, sich mit ihr in gefährliches Gebiet zu bewegen. Die Bezahlung ist gut, doch der Preis könnte zu hoch sein.

von Adaon

 

Wenn sich die Charaktere im ersten Teil der „Artefaktjagd“-Kampagne bewährt haben, wird sich Ms. Johnson als erstes an sie wenden, als ein paar Tage nach den Ereignissen in „Dämmerung“ der Aufenthaltsort eines zweiten Artefaktes bekannt wird, welches mit dem Artefakt aus dem ersten Teil in Verbindung steht. Tatsächlich handelt es sich um das ursprüngliche Artefakt, das im ersten Teil gesucht werden sollte, und es ist wesentlich näher als es beim letzten mal schien, nämlich in Nordamerika; doch wieder ist es in einer der gefährlichsten Städte der Welt.

„Mitternacht“ lässt sich am besten im Anschluss an die Ereignisse aus „Dämmerung“ spielen, da einige Hinweise und Begegnungen, hauptsächlich natürlich Ms. Johnson, aus dem ersten Abenteuer bekannt sind. Das erste gefundene Artefakt führt zum zweiten, und diesmal wird das Team tatsächlich auf sich allein gestellt sein, da Ms. Johnson sie nicht unterstützen kann. Außerdem fehlt die Zeit, sich neue Ausrüstung zu besorgen, der Raum, viel zu transportieren, und schließlich werden so einige Landesgrenzen überschritten, was wirklich lästige legale Folgen nach sich ziehen kann.

Dafür gibt es eine spannende, knappe Verfolgungsjagd, mit vielen Hindernissen, die die Charaktere teilweise verzweifeln lassen werden. Bis zum Schluss könnte den Spielern nicht ganz klar sein, wie viele Parteien es wirklich gibt, oder was ihre Interessen sind. Aber Zeit zum vorsichtigen Vorgehen und gründlichen Planen gibt es nicht, sonst wird das Artefakt zu weit entfernt sein, um es noch zurückzuholen.

Kritisch anmerken könnte man, dass „Artefaktjagd“ spätestens beim zweiten Teil sehr stark von der positiven Interaktion zwischen den Charakteren und Ms. Johnson abhängt, auch den Ereignissen aus dem ersten Teil. So werden gutes Benehmen und moralische Entscheidungen zwar nicht direkt erzwungen, ihr Fehlen wirkt sich aber sehr nachteilig aus. Das kann so weit gehen, dass die Runner aus dem ersten Teil für dieses Abenteuer nicht in Frage kommen, wenn sie sich gar zu rücksichtslos gezeigt haben. Aber wenn die Charaktere trotz der knappen Zeit der Verfolgungsjagd moralische Entscheidungen treffen, wird sich dies sehr positiv auswirken.

Weiterhin ist der Preis für einen digitalen Abenteuerband relativ hoch angesetzt. Zwar wird viel Inhalt auf 56 Seiten geboten, Käufer des vorigen Bandes werden jedoch zu Beginn viel Material wiedererkennen, in dem Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für „Artefaktjagd“ im Besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein, es sollte aber zumindest die Möglichkeit eines Preisnachlasses beim Bundle-Kauf geben.

Fazit: Auch der zweite Band zeigt sich randvoll mit Ideen und einer Geschichte, die ein Team über gut und gern ein halbes Dutzend Spielrunden auf Trab halten wird. Besonders die Zeitknappheit und das häufige Überschreiten von Grenzen wirken sich auf den Zustand und die Ausrüstung der Runner aus, und während der Widerstand immer größer wird und die Gegner gefährlicher werden, könnten die Runner gezwungen sein, ihre Kugeln zu zählen. Mit persönlich gefällt dieser Ansatz, sowie die Idee des grundlegend moralischen Handelns der Charaktere. Dies mag jedoch nicht für jeden zutreffen. Wer seinen Charakter aber zumindest ein wenig als Helden sieht, der sich auch unter Schwierigkeiten eine Moral auferlegt und sich daran hält, sowie NSC nicht nur als Informationsquellen und Ziele betrachtet, sondern als Teil einer größeren Welt wahrnimmt, ist mit diesem Abenteuerband gut beraten.


Artefaktjagd 2: Mitternacht
Kampagnenband
Jennifer Harding
Pegasus Spiele 2012
ISBN: n.a.
56 S., PDF-Dokument, deutsch
Preis: EUR 12,90

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