Artefaktjagd 1: Dämmerung (4.01D)

In der Welt von „Shadowrun“ bleibt die Zeit nicht stehen. Immer wieder liest man von den Entscheidungen der Mächtigen und den folgenden großen Ereignissen. Während die Spieler in ihrem überschaubaren Bereich in den Schatten laufen, dreht sich die Welt weitgehend unbemerkt weiter. Doch mit der „Artefaktjagd“-Kampagne werden sie mitten hineingezogen in das Spiel großer Mächte. Wenn sie denn schnell genug laufen können.

von Adaon

 

Mit dem ersten Teil der „Artefaktjagd“-Kampagne haben die Spieler die Möglichkeit, an einem  Abenteuer teilzunehmen, das Kontinente und Jahrtausende überspannt. Wird der Boden nach einem vermasselten Run zu heiß? Fangen die Charaktere an, sich im Sprawl ihrer Wahl zu heimisch zu fühlen? Wenn sie dem Angebot des Schiebers folgen, Ms. Johnson in einem eleganten Club zu treffen (und es tatsächlich schaffen, hineinzukommen), können sie all dem sehr schnell und weit entfliehen: in eine der gefährlichsten Städte des Planeten.

Dem Auftraggeber ist ein Artefakt abhanden gekommen, und die Spur wird kalt. Ms. Johnson braucht Begleitung auf einer Reise, die besser heute als morgen beginnen soll und bei der man nicht viel mitnehmen kann. Außerdem werden die gewohnten Unterkünfte und Connections unerreichbar sein. Wird das Team es wagen, den Auftrag anzunehmen? Die Bezahlung dafür ist angemessen, und der mögliche Bonus bei einem Erfolg könnte dem einen oder anderen Runner ein paar wirklich nette Spielzeuge finanzieren.

„Artefaktjagd“ ist ein sehr professionell aufgemachter Abenteuerband. Von einer Hintergrundgeschichte ein- und ausgeleitet, mit überzeugenden Handouts für die Spieler, schönen und brauchbaren Illustrationen einschließlich Karten wichtiger Orte und Gebäude, einer übersichtlichen Struktur und einer spannenden Handlung mit Ideen zur Anpassung an die Fähigkeiten der Spielercharaktere, bis hin zur Vorstellung der NSC ist alles vorhanden. Sinnvolle Tipps für Spielleiter und Regelauszüge runden das Angebot ab, sodass man auch ohne die empfohlenen Ergänzungsbände problemfrei losspielen kann. Ein ausgezeichnetes Abenteuer für erfahrenere Gruppen, um den Übergang vom lokalen Runnerteam zum (gelegentlichen) globalen Spieler darzustellen. Für Spielleiter, die bei ihrer Runde eine gewisse Routine entdecken, eine gute Möglichkeit, ihre Spieler mal wieder richtig in Schwierigkeiten zu bringen und dabei noch Spaß zu haben! Der Preis erscheint für ein PDF etwas hoch, dafür wird mit 55 Seiten aber auch einiges geboten.

Das Abenteuer ist darauf ausgelegt, die Charaktere in eine fortlaufende Geschichte einzuführen, und bietet viele Möglichkeiten, in den folgenden Abenteuern auf die Ereignisse aus „Dämmerung“ zurückzugreifen. Dennoch ist es problemlos auch als Einzelabenteuer spielbar, wobei die schiere Größe des Auftrages, der sich in seiner Komplexität stets weiterentwickelt, bequem ein halbes Dutzend Rollenspielabende füllen wird – natürlich je nach Spielstil der Gruppe. Dadurch wird es seinem Anspruch, Auftakt einer Kampagne zu sein, sehr gerecht.

Fazit: Die Autorin erzählt eine Geschichte, die uns an düstere Orte führt. „Dämmerung“ ist der gelungene Auftakt eines wirklich großen Abenteuers, das Spielleitern alles bietet, um viele unvergessliche Szenen und große Ereignisse zu präsentieren. Es führt die Charaktere an einen wirklich gefährlichen Ort, sodass die Spieler einiges aufbieten müssen. Wer seine Runde in die Welt der Großen von „Shadowrun“ einführen will und die Ereignisse, von denen man sonst nur in den Kurzgeschichten liest, tatsächlich miterleben möchte, sollte einen Blick riskieren.


Artefaktjagd 1: Dämmerung
Kampagnenband
Jennifer Harding
Pegasus Spiele 2012
ISBN: n.a.
55 S., PDF-Dokument, deutsch
Preis: EUR 12,90

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