Aetherya

Okay, Leute, wir haben mal wieder die Aufgabe, ein Königreich zu managen. Diesmal geht er nicht darum, Ressourcen zu beschaffen und Gebäude zu bauen, sondern um die grundlegenden Kenntnisse royaler Etikette. Nur dann können wir Streit unter den Elfen, Zwergen und Goblins in unserem Reich vermeiden.

von Oli Clemens

Bei „Aetherya“ wollen wir durch das geschickte Anlegen von Karten möglichst viele Harmoniepunkte bekommen. Dabei müssen wir immer im Auge behalten, dass Personenkarten neben den richtigen Gebietskarten liegen und Drachen am besten unter Kontrolle sind.

Jeder erhält vier zufällige Startkarten und legt diese in einem Quadrat offen vor sich aus. Dann gibt es noch 12 verdeckte Karten, die wie ein Rahmen darum herum ausgelegt werden. Alles, was verdeckt vor dir liegt, nennt sich Wildnis. Bist du mit dem Auslegen fertig, hast du ein Königreich mit einer Größe von 16 Karten. Quadratisch, praktisch, gut.

Die restlichen Karten bilden einen Ziehstapel. Die oberste Karte wird offen danebengelegt. Findet daneben noch Platz für 8 Bonuskarten. Und schon ist die Vorbereitung für eine Partie „Aetherya“ auch schon fertig. Das dauert knappe zwei Minütchen.



Der Ablauf des Spiels ist jetzt nichts Neues oder Ausgefallenes. Wenn du an der Reihe bist, nutzt du eine der drei folgenden Optionen. Entweder du nimmst die offene Karte und tauschst die mit einer in deinem Königreich. Das kann eine offene oder verdeckte Karte aus deinem Königreich sein. Oder du ziehst die vom Nachziehstapel und baust die Karte mit demselben Vorgehen in dein Königreich ein. Wenn dir das auch nicht passt, legst du die gezogene Karte wieder zurück und drehst eine deiner verdeckten Karten der Wildnis um. Das kommt bekannt vor, denn so spielt sich „Skyjo“, Bei „Aetherya“ ist die Wertung jedoch komplett anders. Und auch in anderen Bereichen schneidet es besser ab als der moderne Kartenlege-Klassiker. Zum Glück steckt nämlich eine Prise Fantasy in dem Spiel.

Lasst uns deswegen mal über Menschen, Zwerge, Elfen und Goblins reden. Denn sie sorgen maßgeblich für die Punkte. Ein Großteil der Karten, mit denen wir spielen werden, sind entweder Stammeskarten oder Landschaftskarten. Merken sollte man sich, dass Elfen die Wälder lieben und Zwerge die Berge. Menschen fühlen sich überall wohl, die Goblins aber nur in ihrem Sumpf. Den mögen aber die anderen Stämme nicht und wollen auf keinen Fall einen Fuß dorthin setzen. Symbole auf den Karten helfen, dass man diese Zusammenhänge anfänglich stets parat hat. Spätestens in der zweiten Partie ist diese Regel aber komplett verinnerlicht. Grundsätzlich gilt: Wenn zum Schluss des Spiels eine Stammeskarte neben der Lieblingslandschaft liegt, gibt es Harmoniepunkte. Da gibt es aber noch ein klitzekleines Problem mit gegenseitigen Vorurteilen.

Unproblematisch ist es, wenn unterschiedliche Landschaften neben Landschaften liegen. Das kommt in der Natur eben so vor, dass sich hinter einem Wald ein Gebirge in die Wolken türmt oder in der Nähe eines Getreidefeldes eine Sumpflandschaft dümpelt. Unterschiedliche Stammkarten nebeneinander können aber für handfeste Konflikte sorgen und dich damit am Ende Punkte kosten. Zwerge und Elfen meiden jeden Kontakt. Wenn sie doch nebeneinander liegen gibt es Ärger. In „Aetherya“ bedeutet das Punktabzug am Spielende. Menschen sind da umgänglicher. Sie kommen sowohl mit Zwergen als auch Elfen aus. Die Goblins sind aber komplette Einzelgänger und meiden jeden anderen Stamm!



Soweit klingt ja alles planbar – und fast ein bisschen eintönig. Wie gut, dass es noch die Drachen und Portale gibt. Drachen sind eine gute Punktequelle, wenn sie gezähmt werden. Dazu muss so ein Vieh neben zwei gleichen Stammeskarten liegen. Ungezähmt geben sie aber Minuspunkte. Deswegen sollte man sich genau überlegen, ob man sie in die eigene Auslage einbauen will. Portale verbinden die vier um sie herumliegenden Karten miteinander. So können Stämme und Landschaften durch ein Portal indirekt nebeneinander liegen, aber auch durch ein Portal einen Konflikt heraufbeschwören. Im Gegensatz zu den anderen Karten, deren Position wieder verändert werden kann, gilt für Drachen und Portale: was liegt, liegt! Und das kann manchmal ganz schön lästige Unordnung in die Kartenauslage bringen.

Extrapunkte gibt es auch noch für die sogenannten Legendenkarten. Acht davon liegen immer für alle sichtbar aus. Sie belohnen für besondere Anordnungen der Karten in der Auslage. Das lohnt sich schon, sie im Auge zu behalten, um einen spürbaren Punkte-Boost am Schluss zu bekommen. Gespielt wird übrigens solange, bis jemand die letzte eigene verdeckte Karte umgedreht hat. Dann geht es direkt in die Wertung mit einem gut strukturierten Wertungsbogen.

Zusätzlich bietet „Aetherya“ noch drei Überraschungen. Man kann es nämlich auch im Solo-Modus, als Teamspiel und mit zusätzlichen, verdeckten Plättchen spielen. Diese bringen zusätzliche Regeln und sind allgemein dazu da, besondere Aktionen auszulösen. Von dieser Option lassen wir aber in der Regel die Finger, weil die Plättchen überhaupt keine hilfreichen Symbole zeigen, mit denen man sie verstehen kann. Man muss also immer in der Anleitung blättern, um zu wissen, was sie bewirken. Ehrlich, das nervt. Da bleiben wir lieber bei dem klar verständlichen Grundspiel, egal ob alle gegeneinander oder im Team gegen das Spiel.



Die Qualität des Materials entspricht insgesamt dem Standard, tut sich nicht durch etwas Besonderes hervor, fällt aber auch nicht in irgendeiner Weise ab. Die Regeln sind nachvollziehbar, lediglich die Wertung bei den Legendenkarten sollte man sich genau anschauen.

Fazit: „Aetherya“ ist ein farbenfrohes Kartenlegespiel für Familien. In unseren Runden waren die Kinder jünger als 10 Jahre und konnten unproblematisch mitspielen. Es macht echt Spaß, an der eigenen Auslage zu puzzeln. So bietet sich „Aetherya“ locker für zwei bis drei Runden am Stück an. Wer eine Prise mehr Spieltiefe will, greift zu den Extraplättchen. Weil sie aber eine fehlende Symbolsprache haben, sind sie bei uns gefloppt, sodass wir beim Grundspiel bleiben.

Aetherya
Kartenspiel für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Francois Bachelart
Huch! 2022
EAN: 0745240308003
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 29,99

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