Adventure Games – Books: Die Akademie der Zeitenwächter

„Die Akademie der Zeitenwächter“ spielt im 17. Jahrhundert und handelt von Magiern, die den Lauf der Zeit vor Manipulationen beschützen, jedoch hin und wieder selbst eingreifen. Die Entscheidungen des Lesers beeinflussen die Handlung, außerdem hat man die Möglichkeit, Gegenstände zu finden. Das Spielprinzip erinnert ein wenig an ein Solo-Abenteuer, wie man es von manchen Pen&Paper-System kennt.

von Alice

Drake Winterstone ist ein Student an der Akademie der Zeitenwächter und gehört somit zu den Auserwählten, die unerlaubte Eingriffe in den Verlauf der Geschichte verhindern sollen. Aus den verschiedensten Zeitaltern stammen seine Kommilitonen, die sich im 17. Jahrhundert nun zusammengefunden haben. Am Tag von Drakes Abschlussprüfungen kommt es zu seltsamen Ereignissen: Zunächst erzählt man ihm von dem Ausbruch eines Werwolfs, doch scheint noch mehr passiert zu sein, denn plötzlich gelangt Drake in die Zukunft und sieht die Akademie als Ruine vor sich. Um dies zu verhindern, greift er nun selbst ins Zeitgefüge ein, und wie erfolgreich er dabei sein wird, liegt in den Händen des Lesers.

Man startet mit 23 Lebenspunkten und 10 Charismapunkten, die man im Laufe der Handlung verlieren oder vermehren kann. Dies geschieht durch Entscheidungen, die man treffen muss, sobald man an den entsprechenden Textabschnitt gelangt. Die Auswirkungen sind mal mehr und mal weniger gravierend. Die Gegend erkundet man häufig über eine mit Zahlen versehen Abbildungen, die den Leser zum passenden Abschnitt führen. Außerdem erhält man Gegenstände oder hat Begegnungen, die man miteinander kombinieren kann. Dabei sollte man gut überlegt vorgehen, denn nicht jeder Versuch endet gut. Begegnungen und Gegenstände werden auf kleinen Karten dargestellt, die man am Ende des Buches findet und herausschneiden kann. Diese sind ansprechend gestaltet und tragen erheblich zu einer besseren Handhabung bei. Den sinnlosen Ratschlag, diese als Speicherstand auf die Innenseite des Buches zu kleben, sollte man hierbei jedoch ignorieren, denn dadurch wäre es schwierig, die Karten weiterzuverwenden. Es kann durchaus vorkommen, dass man Gegenstände verliert und später wiederbekommt. Außerdem möchte man das Buch möglicherweise noch an andere weitergeben.

Die Handlung ist voller erfrischender Einfälle und spannenden Szenen. Die Tatsache, dass der Leser ins Geschehen eingreifen kann, lässt diesen besonders gut in die Welt eintauchen. Es lohnt sich übrigens auch, nebensächliche Details aufmerksam zu lesen, da sie später nützlich sein können. Weiß man mal nicht weiter, kann man auf Hilfetipps zurückgreifen, die am Ende des Buches übersichtlich dargestellt werden. Wahrscheinlich wird man diese aber gar nicht benötigen, denn die Rätsel sind relativ einfach und man erhält bereits im Laufe der Geschichte Tipps. Es wäre an manchen Stellen besser gewesen, diese wegzulassen und stattdessen bei den Hilfetipps zu platzieren.

Der Roman gehört zur „Adventure Games“-Reihe, bei der es sich bisher um eine reine Brettspiel-Serie handelte. Bei diesen erlebt man gemeinsam eine spannende Geschichte, die vertont wurde und bei der die Entscheidungen der Spieler Auswirkungen auf die Handlung haben. Außerdem hat man die Möglichkeit, Gegenstände zu finden und zu kombinieren, zudem teilweise ein simples System zur Verteilung von Fertigkeiten. Vom Stil her fügt sich der Roman gut ein, an Qualität sind die Vorbilder ihm aber voraus.

Die spieltechnische Herausforderung ist zu gering – vor allem, weil die Entscheidungen zu wenig Auswirkungen haben. Man erkundet bereits beim ersten Durchlauf nahezu alles, sodass der Wiederspielwert eher gering ist. Selbst die unterschiedlichen Enden sind sehr ähnlich. An bestimmten Stellen hätte zudem die Ausarbeitung etwas sorgfältiger sein können. Manche Entscheidung sind so offensichtlich nachteilig, dass sie vermutlich niemand ausprobieren wird. Es gibt sogar eine Situation, bei der man sich entscheiden kann, ob man flieht. Wählt man diese, wird sich Drake trotzdem dazu entschließen, zurückzukehren, was in diesem Moment recht merkwürdig erscheint. Trotz dieser Verbesserungsmöglichkeiten macht es dennoch Spaß, das „Adventure-Game“ durchzuspielen. Es wäre schön, wenn weitere Romane dieser Reihe erscheinen würden, bestenfalls mit einem optimierten System.

Fazit: Die Handlung ist voller erfrischender Einfälle und spannenden Szenen. Die Tatsache, dass der Leser ins Geschehen eingreifen kann, lässt diesen besonders gut in die Welt eintauchen, und das Spielsystem macht auch Spaß. Schade ist nur, dass die Entscheidungen zu wenig Auswirkung haben.

Adventure Games – Books: Die Akademie der Zeitenwächter
Fantasy-Roman
Daniel Bleckmann
Kosmos 2022
ISBN: 978-3-440-17224-7
205 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 16,00

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