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Star Wars – Super Teams

Spektakuläre Verfolgungsjagden gehören zu „Star Wars“ wie Lichtschwertduelle und Gespräche über die Macht. Schon die erste Filmszene zeigte 1977, wie Prinzessin Leias Blockadebrecher von Darth Vaders Sternenzerstörer gehetzt wurde, und die Flucht des Millennium Falken vor TIE-Jägern durch ein Asteroidenfeld in „Das Imperium schlägt zurück“ ist Adrenalin pur. In „Star Wars – Super Teams“ nun können junge Fliegerasse zu einem Wettflug durch den Schlund, eine Ballung schwarzer Löcher, unternehmen. Welches Team erreicht zuerst das Ziel?

von Frank Stein

„Star Wars – Super Teams“ ist ein kleines Rennspiel für zwei bis vier Personen ab sieben Jahren, die in etwa einer halben Stunde ihre kleinen Raumschiffchen über eine Rennstrecke steuern, bis ein Team vollständig den Zielplaneten erreicht hat. Dieses Team gewinnt. Dabei sieht man schon am Cover und am Titel, dass kindlicher Spielspaß im Vordergrund stehen, thematisch passt das Ganze nur bedingt. Dazu gleich mehr.

Beim Auspacken präsentiert sich uns das Spielmaterial in knallbunten Farben und Comic-Optik. Der faltbare Spielplan aus festem Karton zeigt die kosmische Rennstrecke, acht kleine Plastikraumschiffe, die sich in vier Zweierteams gruppieren (rot, gelb, grün und schwarz), wollen darüber hinwegjagen. Hier sieht man direkt: Das Spielmaterial ist zwar „Star Wars“, aber um filmischen Realismus geht es nicht. Denn neben klassischen Jägern wie dem X-Flügler oder einem Jedi-Sternenjäger nehmen auch Brocken wie ein Sternenzerstörer und der Todesstern selbst am Rennen teil. Ja, es wurde von „Episode IV“ etabliert, dass ein Sternenzerstörer fast so schnell wie der Millennium Falke ist, dennoch wirken diese Riesenbrummer für ein galaktisches Wettrennen etwas fehl am Platze. Warum das Problem nicht einfach mit Boba Fetts Sklave 1 und einem Droidensternenjäger gelöst wurde, weiß ich nicht. 

Der Spielaufbau geht flott vonstatten. Jeder wählt ein Team – zu zweit wählt man je zwei Teams –, danach wird der Spielplan platziert, die Schiffe kommen auf den Startplaneten. Die 20 Bonuskarten werden gemischt, dann legt man zwei pro Mitspieler auf den Zielplaneten und den Rest als Zugstapel auf die Markierung des Spielplans. Zum Schluss noch die 48 Bewegungskarten (in den vier Schiffsfarben und je zweimal durchnummeriert von 1 bis 6) mischen und an jeden Mitspieler sechs Karten ausgeteilt und schon geht’s los!

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Die Regeln, die viersprachig vorliegen (das Spielmaterial selbst ist sprachunabhängig), sind leicht verstanden. Wer am Zug ist, spielt eine seiner Handkarten aus. Die hat eine Farbe und weist eine Zahl auf. Die Farbe legt fest, aus welchem Team ein Schiff bewegt werden darf, die Zahl die Anzahl der Felder, die man vorrücken kann. Ärgerlich: Man kann natürlich auch Karten auf der Hand haben, die gegnerische Schiffe bewegen. Die muss man auch spielen, denn in jedem Zug muss eine Karte abgelegt werden und man bekommt erst sechs neue, wenn die Hand leer ist. Doch man kann, wenn man es clever anstellt, dem Gegner natürlich auch schaden, während man ihn bewegt!

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Denn „Super Teams“ ist doch ein klein wenig taktischer als reines Schiffe-Verschieben. So gibt es Sonderfelder, nämlich das Bonusfeld, das Hyperraum-Feld, das Asteroiden-Feld und das Schlund-Feld. Bleibt man auf einem Schlund-Feld hängen, zieht einen die Kraft des benachbarten Schwarzen Lochs wieder zurück zum letzten regulären Feld vor der Schlund-Feld-Zone. Endet man in einem Asteroiden-Feld, wird die nächste Karte, die auf das Schiff gespielt wird, auf 1 reduziert, ungeachtet des Kartenwerts. Das Hyperraum-Feld dagegen verdoppelt den Kartenwert. Und auf dem Bonusfeld darf man eine Bonuskarte ziehen.

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Die Bonuskarten erlauben weitere Effekte, etwa kann das „Fliegerass“ den Effekt eines Asteroiden-Felds aufheben, mit „Lichtgeschwindigkeit“ verdoppelt sich die eigene Geschwindigkeit (von einem normalen Feld oder Bonus-Feld startend) und das „Koppeln“ gestattet es einem, sich an ein vorbeiziehendes gegnerisches Schiff anzuhängen. 

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All diese Effekte sorgen dafür, dass man durchaus ein wenig Hirnschmalz aufbringen muss, wenn man sein Team möglichst flott zum Ziel bringen will. Trotzdem werden auch junge Spieler nicht überfordert. Spieleffekte wie die Genannten lassen sich gut merken, obschon natürlich Erwachsene mit etwas taktischem Verständnis, die etwa Felder abzählen, um Karten optimal zu nutzen, im Vorteil gegenüber den Nachwuchs-Piloten sein dürften. Hier ist etwas Zurückhaltung gefragt, denn wie jeder weiß, spielen Kinder besonders gern, wenn sie auch gewinnen.

Fazit: Thematisch ergibt ein Wettrennen im All zwischen dem Todesstern, dem Millennium Falken, einem TIE-Jäger und einem Jedi-Sternenjäger natürlich gar keinen Sinn. Da hätten Podracer und ein Wüstenparcour besser gepasst. Dennoch bietet „Star Wars – Super Teams“ kurzweilige Unterhaltung. Es spielt sich flott und die Regeln sind nicht zu kompliziert, aber es ist auch nicht völlig banal, sondern erlaubt einiges cleveres Taktieren durch Bonuskarten, Sonderfelder und das Bewegen des Gegners. Gerade für „Star Wars“-affine Kids beziehungsweise Familien ein empfehlenswerter Spaß für Zwischendurch.

Star Wars – Super Teams
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren
Max Gerchambeau, Derek Laufman
Zygomatic/Asmodee 2025
EAN: 3558380130116
Sprache: Deutsch, Spanisch, Portugiesisch, Polnisch
Preis: 32,99 EUR

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