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Interview mit „Mr. Everdell“ James A. Wilson

Brettspiele boomen! Kürzer und prägnanter kann ein Fakt wohl nicht auf den Punkt gebracht werden. Der Aufschwung begann 2020 mit dem Corona-Lockdown und rückte ein Nischenhobby wieder ins Rampenlicht. Aktuell schaffen es mehrere hundert neue Titel jährlich alleine in Deutschland in die Regale. Auf diesem fast unüberschaubaren Markt ist es nur wenigen Brettspiel-Designern gelungen, sich dauerhaft zu etablieren. Einer von ihnen ist James A. Wilson, auch bekannt als „Mr. Everdell“. Anlässlich des Erscheinens des jüngsten Spin-Offs seiner Erfolgsreihe, „Silverfrost“, haben wir mit ihm über sein Werk gesprochen.

von Oli Clemens

2018 erschien über Kickstarter sein Erstlingswerk „Everdell“, an dem er vorher knapp 5 Jahre gefeilt hatte. „Everdell“ ist ein strategisches Kennerspiel, in dem sich Waldtiere ein Jahr lang auf den Winter vorbereiten, Rohstoffe sammeln und eine Kartenstadt aufbauen. 6700 Unterstützer ließen damals seinen Traum Wirklichkeit werden. Doch letztlich hatte Wilson keine Ahnung, dass ihm mit „Everdell“ etwas gelingen sollte, was nur wenige in diesem Bereich vorher schafften: Er erschuf den Grundstein einer Spielewelt, die extrem populär werden und zahlreiche Erweiterungen nach sich ziehen sollte.

„Everdell“ heimste reichlich internationale Auszeichnungen ein, nicht nur für sein Thema und seine Mechaniken, sondern auch für die liebevolle optische Aufmachung. Neben Designer James A. Wilson hatte auch der Illustrator Andrew Bosley daran maßgeblichen Anteil, der uns einen Raum in einem märchenhaften, friedlichen Fantasy-Wald erschuf.

Wir Ringboten sind von Anfang an dabei und unsere Rezensionen zum „Everdell“-Universum findet ihr natürlich online über unsere Suchfunktion. Der aktuelle Titel der Reihe heißt „Silverfrost“ und ist als Kooperation zwischen James und seiner Lebenspartnerin Clarissa entstanden. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit dem Designer über das aktuelle Projekt und die Zukunft von „Everdell“ auszutauschen. Unsere Fragen haben wir per Mail gestellt und James’ Antworten für euch übersetzt. 

Ringbote: An welchem Punkt während der Entwicklung von „Everdell“ hast du das Bedürfnis verspürt, Clarissa als Co-Designerin mit ins Boot zu holen, und warum?

James A. Wilson: In vielerlei Hinsicht waren Clarissa und ich von Anfang an Co-Designer! Sie hat das Spiel von Anfang an mit mir gespielt, und wir saßen stundenlang zusammen und analysierten die Karten und Regeln, um herauszufinden, wie wir das Spiel verbessern könnten. Nachdem der Vertrag mit unserem Verlag unterzeichnet war, konnte sie sich nicht mehr so intensiv an der Entwicklung beteiligen, da sie als Vollzeitmutter mit unseren kleinen Kindern sehr beschäftigt war. Wir haben das Spiel weiterhin gemeinsam getestet und an allen Erweiterungen gearbeitet, aber sie hatte nie das Gefühl, direkt als Designerin beteiligt zu sein, sondern eher als leitende Spieletesterin und Entwicklerin. Dennoch kann ich mit voller Überzeugung sagen, dass „Everdell“ ohne sie nicht existieren würde!

Das erste Mal, dass wir als Co-Designer aufgeführt wurden, war für unser Drafting-Spiel namens „Flourish“. In diesem Spiel gestalten die Spieler ihre eigenen wunderschönen Blumengärten. Clarissa liebt Blumen und Pflanzen und kennt sich sehr gut damit aus, daher war dies eine großartige Gelegenheit für uns, gemeinsam als Co-Designer an einem neuen Spiel zu arbeiten. Von diesem Zeitpunkt an haben wir alle neuen Spieledesigns als offizielle Co-Designer angegangen.

Ringbote: Wie teilt ihr euch die Arbeit auf, wenn ihr euch an die Entwicklung eines Spiels macht?

James A. Wilson: Normalerweise beginnen wir damit, dass wir einige Tage oder Wochen lang Brainstorming betreiben, wie ein neues Spiel funktionieren könnte. Wenn wir das Gefühl haben, einige interessante Ideen zu haben, erstelle ich schnell einen Prototyp am Computer, drucke ihn aus und teste ihn am Tisch. Zu diesem Zeitpunkt versuchen wir nur herauszufinden, ob die Konzepte etwas Unterhaltsames an sich haben. Ich scherze manchmal, dass ich gut darin bin, Spiele komplex zu gestalten, und Clarissa gut darin, Spiele unterhaltsam zu gestalten.

Wir bringen beide unterschiedliche Stärken in den Prozess ein. Clarissa hat ein wirklich gutes Gespür dafür, Themen in Mechaniken umzusetzen und diese zu optimieren, um sie eleganter zu gestalten. Wir verbringen viel Zeit damit, unsere Spiele zu testen und auszubalancieren, was Hunderte von Stunden detaillierter Spieltests bedeutet. Ich finde, wir sind ein hervorragendes Team, und ich schätze mich sehr glücklich, meine Frau und beste Freundin als Co-Designerin zu haben!

Ringbote: Aus eurer Sicht als Brettspielentwickler: Welche Kernmechaniken aus „Everdell“ mussten in „Silverfrost“ bleiben, und welche mussten grundlegend überarbeitet werden, um das neue, einzigartige Spielerlebnis von „Silverfrost“ hinzubekommen?

James A. Wilson: Mit „Silverfrost“ wollten wir die Geschichte beibehalten, dass man eine Stadt in der „Everdell“-Welt aufbaut, aber wir wollten unbedingt das Gefühl einfangen, dass es sich um eine raue und herausfordernde Landschaft handelt, in der es schwierig ist, zu leben und zu gedeihen – ganz anders als im idyllischen Tal von „Everdell“. Wir haben über ein Jahrzehnt lang in den Bergen gelebt, wo wir lange und harte Winter mit viel Schnee erlebt haben, sodass wir buchstäblich praktische Erfahrungen gesammelt haben!

Ringbote: Denkst du, „Silverfrost“ ist ein anfängerfreundliches Spiel, um in die Welt von „Everdell“ einzusteigen? 

James A. Wilson: Nicht wirklich! Wir wollten, dass „Silverfrost“ ein anspruchsvolleres und strategischeres Spiel wird. Der erste Titel der Edge-of-the-Map-Reihe war „Farshore“. Mit diesem Spiel haben wir versucht, einige Elemente aus dem ursprünglichen „Everdell“ zu straffen und zu vereinfachen. Als es an der Zeit war, „Silverfrost“ zu entwickeln, wussten wir, dass wir in die andere Richtung gehen wollten, hin zu einem tieferen Spielerlebnis. Wir wollten etwas schaffen, das erfahrene „Everdell“-Spieler auf neue Weise spannend und herausfordernd finden würden.

Ringbote: Inwiefern hat die thematische Verlagerung hin zu einer raueren, kälteren Umgebung in „Silverfrost“ die mechanischen Entscheidungen, insbesondere die Interaktion zwischen den Spielern, direkt beeinflusst?

James A. Wilson: Wenn man in einer Region mit langen, strengen Wintern lebt, wird einem bewusst, wie wichtig es ist, eine Gemeinschaft aus Nachbarn und Freunden zu haben, die sich gegenseitig helfen. Wir haben uns vorgestellt, dass die Bürger von „Silverfrost“ genau so sind. Außerdem haben wir die Silberwache-Gilde ins Leben gerufen, die in diesem Land als Gruppe von Beschützern, Führern und Kriegern fungiert. Darüber hinaus haben die Bürger hier auch eine Beziehung zu den großen Kreaturen, die in den Bergen und Tälern leben, und können Leuchtfeuer entzünden, um sie um Hilfe zu bitten.

Wir wollten, dass all diese Geschichten im Spielverlauf deutlich zum Ausdruck kommen. Viele Elemente wirken zusammen, um diese thematischen Elemente zu verwirklichen. Bei jeder Silberwache-Karte im Deck interagiert man irgendwie mit seinen Nachbarn. Bei vielen Quests im Spiel musst du etwas mit deinen Nachbarn vergleichen. Schnee fällt auf das Spielbrett und blockiert die Felder für alle, aber sobald ein Spieler den Schnee geräumt hat, ist das Feld wieder für alle anderen Spieler zugänglich. In vielerlei Hinsicht ist dies also das bisher interaktivste „Everdell“-Spiel, und das war definitiv beabsichtigt, sowohl um interessante Spielentscheidungen zu ermöglichen, als auch um die Geschichte einer Gemeinschaft zu erzählen, die zusammenarbeitet, um in einem rauen, aber schönen Land zu überleben und zu gedeihen.

Ringbote: Was hat zu dem Wechsel von Bosley zu Siegmon als Illustrator geführt? Was sind deiner Meinung nach die Stärken und der Beitrag von Lukas als Künstler?

James A. Wilson: Jeder der vier Edge-of-the-Map-Titel wurde von einem neuen Künstler gestaltet. Das war beabsichtigt, um die verschiedenen Länder noch deutlicher voneinander abzugrenzen. Es war tatsächlich eine Herausforderung, einen Künstler für „Silverfrost“ zu finden. Wir hatten eine klare Vorstellung davon, wie es aussehen sollte, aber wir wussten, dass es eine große Herausforderung sein würde, und das Spiel erforderte eine ziemlich große Menge an Kunstwerken.

Ich habe Lukas’ Kunst zum ersten Mal 2018 auf der SPIEL in Essen auf dem Cover des Uwe-Rosenberg-Spiels „Reykholt“ gesehen. Ich war beeindruckt davon, wie schön dieses Cover war, und mochte den leicht rauen, malerischen Stil sehr. Dann fiel mir Lukas mit seiner Arbeit an „Hallertau“ erneut auf. Ich begann, mir sein Portfolio anzusehen, und einige seiner Werke fielen mir besonders auf. Er schien die einzigartige Fähigkeit zu haben, Kunstwerke zu schaffen, die sowohl charmant als auch realistisch und gleichzeitig leicht provokativ waren. Ich dachte, er würde gut zu „Silverfrost“ passen, aber er schien sehr viel zu arbeiten, und ich befürchtete, dass er für ein so großes Projekt wie „Silverfrost“ wahrscheinlich zu beschäftigt sein würde.

Ich war hocherfreut, als mein Verleger mir mitteilte, dass Lukas dem Projekt zugestimmt hatte! Ich hatte das Privileg, bei der künstlerischen Leitung eng mit Lukas zusammenzuarbeiten, und es war eine Freude, mit ihm zu arbeiten. Er schien genau zu verstehen, was wir suchten, und ich erinnere mich noch gut daran, wie begeistert und verblüfft ich war, als seine ersten Kunstwerke eintrafen. Sie waren absolut perfekt! Es war so aufregend zu sehen, wie er das Land „Silverfrost“ zum Leben erweckte, und für mich ist klar, dass er der perfekte Künstler für diesen Auftrag war. Ich bin sicher voreingenommen, aber ich finde, dass seine Arbeit an „Silverfrost“ zu seinen besten gehört und zu den besten Brettspiel-Illustrationen überhaupt zählt! Er ist ein wahrer Meister, und ich bin so dankbar, dass wir die Gelegenheit hatten, mit ihm zusammenzuarbeiten.

Ringbote: Wohin führt uns die „Everdell“-Reise als Nächstes?

James A. Wilson: Wir haben kürzlich eine Kickstarter-Kampagne für den nächsten Titel von Edge of the Map gestartet, nämlich „Emerland“. Dieses Spiel erkundet das Dschungelreich westlich des Everdell-Tals. Wir sind sehr gespannt auf all die neuen und wilden Mechaniken in diesem Spiel. Es wird 2026 erscheinen.

Darüber hinaus haben wir ein brandneues Spiel in der Welt von „Everdell“, das wir euch unbedingt vorstellen möchten. Dieses neue Spiel hat völlig neue Mechaniken mit einigen ziemlich einzigartigen und spannenden Elementen. Wir freuen uns sehr darauf, den Fans von „Everdell“ etwas völlig Neues zu präsentieren. Weitere Details zu diesem neuen Spiel werden wir ebenfalls 2026 bekannt geben, also bleibt dran!