von LarsB
Noch ein Stichspiel!?
Ich bin mittlerweile zu einem Stichspiel-Verschlinger geworden. Neben „Ghostbumpers“ sind „Farmhand“, „Movie Tricks“, die Erweiterung zu „Rebell Princess“ „Doppelt rebellisch“, „Moustache“ und „Tatsu“ allein auf der Spiel 2025 dazu gekommen. Und dann ist da letzte Woche noch „Power Vacuum“ ins Haus geflattert, was ich auf den B-Rex-Tagen bereits probieren durfte – und für das ich eine Rezension auf ringbote.de versprochen habe. Kommt.
Heute ist aber „Ghostbumpers“ dran. Natürlich haben moderne Stichspiele mindestens einen Kniff. Und dank dieser Kniffe stellt sich dann ein hoffentlich interessantes, jedoch manchmal eher weniger reizvolles Spielgefühl ein. Vorweg: Ich denke, dass die wenigsten Spielerunden „Ghostbumpers“ in der ersten Partie direkt voll durchdringen. Darin liegt die größte Schwäche des Spiels. Und dann ist auf der Spieleschachtel noch ein „ab 8 Jahre“ aufgedruckt, sodass die Erwartung an die Vielschichtigkeit des Spiels gering ausfällt. „Was soll das?“ erschien quasi wie von Geisterhand auf der Stirn vieler Mitspieler nach der ersten Runde. Aber „Ghostbumpers“ an dieser Stelle wegzulegen und in einer Schubladenecke verstauben zu lassen, wäre schade. Warum?
Es ist nicht das Thema
Thematisch sitzen wir in einem Autoscooter auf dem Rummelplatz und dürfen uns nicht erschrecken, da Monster den Rummelplatz unsicher machen. Ironie an. Dieses Thema ist frisch, unverbraucht und wurde herrlich eingefangen durch das Stichspiel. Ironie aus. Ich habe das Thema in keinem Moment irgendeiner Partie „Ghostbumpers“ gefühlt. Aber irgendwie ist es doch netter, schön illustrierte Spielkarten auf den Händen zu halten als abstrakt daherkommende, langweilig gestaltete Zahlenkarten. Das Thema lassen wir also links liegen und machen einen Haken an die Checkbox „Nette Illustration“. Wir machen übrigens auch einen Haken an „Gute Kartenqualität“ und an „Gut gegliederte Spielanleitung“ – auch wenn ich wirklich überhaupt kein Fan von dreimal gefalteten Banderolen-Anleitungen bin. Erwähnenswert: Es gibt virtuelle Wertungsblätter, die man in der Deep-Print-App findet, die mit einem QR-Code verlinkt ist. Mittlerweile hat die spontane Spielrunde eher ein Smartphone zur Hand als einen Stift. Insofern erscheint dieser Schritt zeitgemäß, wenn auch wenig Kartenspiel-romantisch.
Stiche? Will ich nicht!
Neun farblose Karten mit den Werten 1 bis 9 bekommen wir ausgeteilt. Dabei kommen anfangs nie alle Karten ins Spiel. Es liegt also ein Nachziehstapel („Monsterstapel“) in der Tischmitte. Nun, wo wir unsere Kartenhand kennen, legen wir unsere Schreckresilienz für diese Runde fest. Dafür platzieren wir die sogenannte Schreckkarte geheim an eine Stelle unseres sieben Karten umfassenden Charakterkartenstapels. Die Idee: Müssen wir aufgrund eines gewonnenen Stichs eine Charakterkarte aufdecken und es ist die Schreckkarte, ist die Runde beendet und wir bekommen keine Punkte. Alle anderen Mitspieler bekommen je einen Punkt pro Karte unterhalb der Schreckkarte in ihrem Charakterkarten Stapel. Platziere ich die Schreckkarte also oben in den Stapel, laufe ich Gefahr, punktlos das Rundenende durch mein Erschrecken auszulösen. Ich bekomme dann aber viele Punkte, wenn der Plan aufgeht, weil ja viele Karten unter meiner Schreckkarte liegen. „Ghostbumpers“ ist also auf den ersten Blick ein Stichvermeidungsspiel. Und dann sind da noch diese lästigen 5er-Karten! Für jede dieser Karten im gewonnenen Stich muss ich eine Karte vom Charakterdeck zusätzlich aufdecken. So rückt die Schreckkarte schneller näher als man möchte …
Stiche? Will ich!
Lege ich die Schreckkarte ganz nach unten, bekomme ich keine Punkte, wenn das Rundenende durch das Aufdecken der Schreckkarte eines Mitspielers ausgelöst wird. Es ist ja keine Karte unter meiner Schreckkarte. Doch es greift die „Paranoia“-Wertung, wenn man selbst derjenige ist, der die ganz unten liegende Schreckkarte aufdeckt. Ich erhalte nämlich monströse zehn Punkte, während alle Mitspieler fürchterliche null Punkte erhalten. „Ghostbumpers“ ist auf den zweiten Blick also ein Stichspiel, das mich für das Gewinnen von Stichen, gern auch mit den 5er-Karten belohnt – und meine Mitspieler bestraft.
Zwei Kniffe
Eine ganz besondere Kniff-Karte schlummert im Kartendeck: die 0/10er-Karte. Diese Karte ist null Punkte oder zehn Punkte wert. Das darf der Ausspielende entscheiden. Damit verliert oder gewinnt er den Stich sicher. Ist diese Karte im Stich, passiert bei der Auswertung des Stichs etwas ganz Besonderes. Nein! Es gibt keine „Werthers Echte“-Bonbons! Es wird noch nicht mal eine Charakterkarte aufgedeckt. Alles was passiert ist, dass die unterste Charakterkarte des Stichgewinners nach oben geholt wird. Lag da etwa die Schreckkarte? Dann liegt sie jetzt ganz oben auf dem Deck. Mit dem Gewinn des nächsten Stichs ginge derjenige dann leer aus in der Runde.
Kniff Nummer zwei: Den Kartenwert meiner ausgespielten Karte kann ich durch die Anzahl ausgespielter Karten mit gleichem Kartenwert selbst beeinflussen. Zwei Siebenen haben den Wert 2,7. Drei Fünfen haben den Wert 3,5. So kann man zwei Neunen zweimal mit dem Wert 9 ausspielen, oder einmal mit dem Wert 2,9. Spielt man mehrere Karten aus, zieht man Karten vom Monsterstapel nach, um hinsichtlich der Anzahl der Handkarten im Takt der Spielrunde zu bleiben.
Jetzt wird’s vielschichtig
Dieses Setting eröffnet unglaublich viele Optionen. Als erfahrener „Ghostbumper“ kann man locker fünf, sechs Runden mit unterschiedlichen Taktiken spielen und Neulingen immer wieder ein Staunen ins Gesicht zaubern. Beispiele?
Runde 1: Ich spiele klassisch auf Stichvermeidung. Erfahrungsgemäß spielen alle Mitspieler in der ersten Runde auf Stichvermeidung. Ein Mitspieler ist (zu) optimistisch und spielt eine Drei aus. Ich schmeiße zwei 5er auf den Tisch mit dem Wert 2,5. Eine Mitspielerin macht es mir gleich. Vier 5er im Stich? Fünf Karten vom Charakterdeck aufdecken? Der letzte Mitspieler will das nicht und spielt zwei Achten als 2,8. „Ich hätte nie gedacht, dass ich mit einer Drei den Stich gewinne“, murmelt der überraschte Neu-„Ghostbumper“ und lernt gerade die erste Lektion, als er seine Schreckkarte aufdecken muss. Dafür bekommen alle anderen Mitspieler ihre ersten Punkte.
Runde 2: Alle Mitspieler wollen weiter Stiche vermeiden. Die Paranoia-Wertung erscheint zu risikoreich. Bis der erste Mitspieler begreift, was hier abgeht, ist die Runde schon vorbei. Nachdem ich verärgert getan hatte, einen Stich mit drei Fünfen schlucken zu müssen und dann ganz vorsichtig gespielt hatte, hatte ich gegen Ende der Runde einen Stich mit zwei selbst gespielten 5er-Karten gewonnen, um zum Ende die letzten drei Charakterkarten auf einen Schlag aufzudecken. Ganz unten: meine Schreckkarte. Paranoia-Wertung. Alle bekommen keine Punkte. Nur ich bekomme zehn Punkte. Das erscheint einigen Mitspielern nicht gerecht.
Runde 3: Bleibt die Paranoia-Wertung suspekt? Ich weiß es noch nicht. Glücklicherweise habe ich die 0/10er-Karte auf der Hand. Ich platziere die Schreckkarte wieder nach unten ins Charakterdeck und spiele die hohen Karten an. Wieder nehme ich die Karten im Handstreich. Wieder zehn Punkte für mich. Alle anderen gehen leer aus. Kommt die 0/10er-Karte eben später zu Ehren. Jetzt haben alle begriffen: „Ghostbumpers“ ist nicht nur ein Stichvermeidungsspiel.
Runde 4: Ich gehe davon aus, dass die ersten Mitspieler auf die Paranoia-Wertung gehen. Doch wer ist das? Und vor allen Dingen: Wer bleibt beim klassischen Stichvermeiden? Nach ein paar Karten erscheint es mir klar. Und den Mitspielern auch. Eine Neun z.B. wird als 9 ausgespielt und nicht im 3er-Pack als 3,9 abgeworfen. Zum Glück habe ich drei 5er auf der Hand. Im richtigen Moment jubel ich diese Karten in den Stich der defensiv gebliebenen Mitspielerin, die irgendwie ihre einzelne Vier loswerden musste. Jetzt muss sie gleich vier Charakterkarten aufdecken. Oh Schreck: es war die Schreckkarte dabei. Damit geht sie leer aus und meine beiden Paranoia-Mitspieler auch. Sie hatten ja keine Karten unter ihrer Schreckkarte liegen. „Das Spiel ist doch unbalanciert!“, höre ich da.
Runde 5: Jetzt kommt die 0/10er-Karte zu Ehren. Damit hole ich die Schreckkarte meines Decks nach oben, nachdem ich die hohen Karten gespielt hatte. Ja, einen Stich habe ich gewonnen. Und alle sind davon ausgegangen, dass ich wieder alle Stiche gewinnen möchte. Im rechten Moment lag nun also meine Schreckkarte oben auf dem Charakterdeck auf. Weil offensichtlich alle Mitspieler auf die Paranoia-Wertung aus waren, ist keiner ins Ziel gekommen. Ich habe mir fünf Punkte für mich notiert. Der Rest ist leer ausgegangen. „Die Paranoia-Wertung ist ja gar nicht zu schaffen!“, schallt es durch den Raum. Ach wirklich? Vor zwei Runden war diese Wertung noch viel zu stark …
Runde 6: Es beginnt der „Ich denke, dass Du denkst“-Teil. Ein Mitspieler probiert’s jetzt nochmal mit der Paranoia-Wertung. Das wird dann aber allen schnell klar, weil der Kollege das viel zu offensiv spielt. Und, schwupps, „gewinnt“ er die 0/10er-Karte. Jetzt liegt seine Schreckkarte ganz oben. Es ist nur eine Frage der Zeit, dass er den Gewinn eines weiteren Stichs nicht vermeiden kann und die Runde punktelos beenden muss.
Runde 7: Ich platziere die Schreckkarte an die zweite Stelle von unten. Auch ich spiele mega-offensiv wie mein Mitspieler vor mir. Auch ich bekomme ich 0/10er-Karte reingespielt. Damit liegt jetzt aber meine Schreckkarte ganz unten im Charakterkartendeck. Mit Freude lässt man mich einen weiteren Stich gewinnen. Zur Sicherheit wurden noch ein paar 5er mit eingestreut. Welch ein Schock in der Runde zu sehen, dass meine Schreckkarte ganz unten lag – für zehn Punkte …
Runde 8: Langsam entgleitet mir die Spielkontrolle. Meine Mitspieler spielen vorsichtiger und lassen sich sprichwörtlich nicht in die Karten schauen. Die 0/10er-Karte? Nicht bei mir. Erst spät lässt ein Mitspieler mit einem epischen 4-fachen 5er-Karten Stichgewinn „die Hosen runter“. Er gewinnt die Paranoia-Wertung und feiert das wie einen Olympia-Sieg. Zum Glück ist das Spiel nach acht Runden zu Ende. Damit reicht es für einen Spielsieg in epischer Höhe – mit der Gewissheit, das Programm dieser Spielrunde nicht mehr so erfolgreich abziehen zu können.
Das Hadern mit der Paranoia und der Beliebigkeit
Diskussionswürdig waren in meinen kleineren Spielerunden generell die zehn Punkte für die Paranoia-Wertung, die ja im Kontext zu null Punkten für die Mitspieler stehen. Diese werden oft als zu mächtig wahrgenommen. Gerade in größeren Spielerunden ist jedoch der Gewinn der Paranoia-Wertung schwierig. Man hat einfach häufig mindestens einen Mitkonkurrenten. Und man muss als Paranoia-Spieler mit seinem Charakterkartendeck durch sein, bevor ein anderer Spieler seine Schreckkarte aufdeckt. Vielleicht wäre eine nach Spieleranzahl abgestufte Wertung stimmiger gewesen: Im 3-Spieler-Spiel ist der Paranoia-Sieg vielleicht eher acht Punkte wert. In der Partie zu sechst fühlt sich ein Paranoia-Sieg nämlich eher nach zwölf Punkten an.
Gerade gegen Ende des Spiels ergibt sich eine schräge Konstellation, wenn ohne Paranoia-Wertung kein Mitspieler mehr eine Chance mehr auf den Sieg hat. Wenn man das weiß, legt man sich seine Schreckkarte ganz nach oben und gewinnt mit Gewalt einen Stich. Damit ist dann die Runde vorbei. Man geht zwar selbst leer aus, alle anderen Mitspieler dafür auch. Das macht die letzte Spielrunde überflüssig.
Ohne erfahrenen „Ghostbumper“ droht das Spiel zunächst beliebig zu wirken. Man macht in der Regel drei bis vier Punkte und alles plätschert so vor sich hin. Irgendwie fehlt das Besondere, die Spannung. Und gerade im Kreis der harmonisch ausgerichteten Familie droht das Spiel so schnell in der Versenkung verschwinden, weil es einfach bessere Alternativen gibt, wie etwa „Farmhand“.
Fazit: „Ghostbumpers“ ist erstaunlich vielschichtig. Die Gefahr: Viele Spielerunden erschließen sich das gar nicht. Und dann droht es, beliebig zu wirken und nicht mehr angefasst zu werden. Einmal durchdrungen ist „Ghostbumpers“ von „Ich denke, dass Du denkst“-Momenten, Bluffs und Tempowechseln geprägt. Durch die Möglichkeit, Karten einzeln oder als Paket auszuspielen, hat man mit fast jedem Blatt mehrere taktische Möglichkeiten. Damit fühlt man sich nicht so ausgeliefert, wie es bei klassischen Stichspielen in der Regel der Fall ist. Kinder ab 8 Jahren können das Spiel schon mitspielen, werden aber die Möglichkeiten, die das Spiel bietet, in der Regel nicht erfassen können. Für Gruppen, die eher mal kurz was spielen wollen, würde ich „Ghostbumpers“ nicht bedingungslos empfehlen. Für mich ist „Ghostbumpers“ jedoch ein sehr gutes Kenner-Stichspiel mit Tiefe und auf der Verpackung mit „Familie“ eigentlich nicht passend gelabelt. Und der freundliche Frankenstein im Autoscooter hilft da auch nicht.
Ghostbumpers
Kartenspiel für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren
Inka & Markus Brand
Deep Print Games 2025
EAN: 4250231743566
Sprache: Deutsch
Preis: 9,99 EUR
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