Village Port

Mit der zweite Erweiterung zu „Village“ hält die Seefahrt Einzug ins Spiel. Anstatt über Land reisen, heißt es jetzt: Schiff ahoi – Schätze heben, Missionieren und Handel treiben, um in der Dorfchronik am Ende den meisten Eindruck hinterlassen zu haben. Und endlich hat man auch einmal Lebensziele (also für die Spieldauer).

von Lars Jeske

 

„Village Port“ ist eine Erweiterung, die sich gewaschen hat. Und das nicht nur, weil es jetzt auch möglich ist, durch Schifffahrt wertvolle Ruhmespunkte zu erhalten. Auch bei der zweite Erweiterung zu „Village“ (dem „Kennerspiel des Jahres 2012“) sind ähnlich der Erweiterung „Village Inn“ wieder zwei Erweiterungsmodule enthalten, die zusammen oder mit sämtlichen anderen kombinierbar sind. Zum einen ist da das namensgebende Seethema, zum anderen gibt es jetzt auch Lebensziele.

Das Spielzubehör ist von ähnlichem Umfang wie bei der erste Erweiterung. Neue Karten, zusätzliche Einflusssteine, Schiffe und Marker sowie neue Güter als Pappmarker runden neben der Seefläche die Erweiterung ab. Beschreibung und Spielmaterial sind wie üblich sowohl in Deutsch als auch in Englisch. Alles ist gut verarbeitet. Die Illustrationen hat erneut Dennis Lohausen beigesteuert. Die Farbgleichheit mit dem bisherigen Material ist gegeben, jedoch auch nicht so wichtig. Die zusätzlichen Holzwürfel und neuen Schiffe sind farblich sehr ähnlich und die vier Personenkarten (für die „Village Inn“-Erweiterung) werden ebenso offen präsentiert. Die Farben und Größe des Seereiseplans stimmen, sodass dieser sich harmonisch einfügt.

Das zusätzliche Spielplanelement des Seereiseplans wird auf den bestehenden Plan rechts oben gelegt. Dadurch verschwindet leider die bisherige Phase der Reise komplett. Dafür gibt es jetzt die neue Option mit dem Anheuern von Kapitänen, Be- und Entladen von Gütern und dem Losschicken von Missionaren auf entlegene Inseln. Erstmalig wird somit ein Planteil ersetzt und es kommt keine zusätzliche Option hinzu. Das kann man so oder so sehen, ausprobieren sollte man es auf alle Fälle, nicht nur weil man vermutlich deswegen die Erweiterung spielt.

Selbstverständlich gibt es kein Seemannsleben ohne Seebestattungen. Ein Familienmitglied, welches auf See bleibt, bekommt ein anonymes Seegrab (was sogar maximal zwei Ruhmespunkte bringt). Dadurch ergibt sich die dritte Spielabbruchbedingung, nämlich wenn alle drei Seegräber belegt sind. Eine interessante strategische Komponente, die das Spiel gut beeinflussen lässt.

Der Wermutstropfen dieser gelungenen Seefahrer-Erweiterung ist dennoch der Verlust der gewohnten Reiseaktion über die Landkarte. Zusätzlich die Weltmeere zu befahren wäre auch nicht schlecht gewesen. Allerdings hätte man dann keine Zeit mehr, die Landreise gewinnbringend zu nutzen, da sich erst bei sehr vielen Städten der Aufwand lohnt und man bei gleichzeitigen Seereisen gar nicht mehr dazu kommen würde. Ein Kompromiss, der somit nüchtern betrachtet in Ordnung geht beziehungsweise die bessere Alternative zu sein scheint.

Die Karten für Lebensziele sind das kleinere, neutrale Modul dieser Erweiterung. Jeder Spieler bekommt bei Spielbeginn ein zufälliges silbernes im Wert von fünf und eine goldenes im Wert von acht Ruhmespunkten. Sollte es gelingen, die entsprechenden Bedingungen zu irgendeinem Zeitpunkt vorzuweisen, gibt es die Zusatzpunkte. Beispielsweise müsste man als „Missionar“ zwei Kirchen gleichzeitig betreuen oder als „Aristokratin“ mindestens sieben Goldstücke gleichzeitig besitzen.

Da vermutlich alle Mitspieler zumindest darauf achten und versuchen, die Punkte zu ergattern, wird hier leicht in den freien Spielverlauf eingegriffen. Es bleibt somit die Herausforderung, das eigene Spiel derart anzulegen, dass man auch diese Punkte erhält. Es gibt zwar keinen Malus bei Nichterfüllung, allerdings endet man ohne diese Punkte bei den üblicherweise sehr knappen Spielen jedoch mit Sicherheit weit abgeschlagen. Der Vorteil könnte sein, dass auch neue Spieler eine Idee davon bekommen, was wichtig ist, oder dass man selber einmal anders spielt als sonst üblich.

Abschließend kann man sagen, dass wieder einmal gut mitgedacht wurde. „Village Port“ kann optional zusätzlich zu „Village Inn“ benutzt werden, darum sind auch entsprechende Karten für diese Erweiterung mit dabei und genug Schiffsmaterial für fünf Spieler. (Der fünfte wurde mit „Village Inn“ spendiert.) Ob noch etwas für dieses Spiel als Erweiterung geht, bleibt die spannende Frage. Langsam würde ein neuer Spielplan nötig werden, aber der könnte das mathematische Gleichgewicht der Optionen zerstören. In der Box des Grundspiels wäre noch Platz, weitere Aufleger würden jedoch den Spielspaß beeinträchtigen. Für die Neuauflage wäre dann ein Spielplan in Puzzelform echt innovativ. So konnten entsprechend der genutzten Module die Grundspielfläche durch die anderen Teile ausgetauscht werden und der Plan wäre ebenmäßig.

Fazit: „Village Port“ ist eine überaus interessante und reizvolle Erweiterung, die sich vor allem an Vielspieler von „Village“ richtet, die gern mehr Abwechslung, Optionen und Komplexität haben. Man muss jetzt mehr vorausplanen und das Spiel wird noch anspruchsvoller. Die Spielzeit erhöht sich geringfügig. Da durch die beiden Module dieses Mal eine bisherige Option ausgetauscht wird (Landreise durch Seefahrt) beziehungsweise eine Spielstrategie vorgegeben wird (Lebensziele), ist es vielleicht nicht für jeden etwas. Um aber einmal neue Strategien auszuprobieren ist es genau das Richtige und eine gelungene Erweiterung für Entdecker. So hätten auch Anfänger eine Chance gegen Profis bei „Village“.


Village Port
Brettspiel-Erweiterung
Inka und Markus Brand
eggertspiele / Pegasus Spiele 2014
EAN: 4250231705403
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 16,95

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