Vikings

Die guten alten Wikinger erfreuten sich eigentlich schon immer einer nicht allzu auffälligen, aber doch recht stetigen Beliebtheit. Da ist es nicht verwunderlich, dass ab und zu auch mal das ein oder andere Rollenspielprodukt über die bekannten Nordmänner auf den Markt kommt. Zwei Fragen stellen sich jedoch dabei: Baut man auf ein rein historisches Setting? Oder räumt man der nordischen Mythologie entsprechend Raum ein? Und: Welches Regelwerk ist für die eine oder andere Variante zu gebrauchen? Mongoose Publishing scheint auf beide Fragen eine Antwort gefunden zu haben.

von Dominik Cenia

 

 

Das Buch

Eines muss man den Tausendsassas von Mongoose Publishing zu Gute halten: Ihre neuen „RuneQuest II“-Bücher sehen einfach klasse aus. Der Hardcover-Einband mit Lederoptik und Silberprägung hinterlässt einen bleibenden und hochwertigen Eindruck. Und auf der Innenseite erwartet den Leser eine vollfarbige Landkarte aus der sogenannten „Wikingerzeit“. Die knapp 130 Seiten sind wie immer prall gefüllt mit Texten und Tabellen, und sogar die meisten Illustrationen hinterlassen diesmal einen brauchbaren Eindruck.

In acht Kapiteln wird dem Leser die Geschichte, das Leben, die Kultur und die Mythologie der Wikinger näher gebracht. Außerdem natürlich die eigentlichen Regeln zur Erschaffung von Wikinger-Charakteren und Ausgestaltung entsprechender Abenteuer oder Kampagnen. Um jedoch in den vollen Genuss des Buches zu kommen, wird zumindest ein „RuneQuest II“-Grundregelwerk benötigt. Denn die eigentlichen „RuneQuest II“-Regeln sind in „Vikings“ natürlich nicht enthalten.

Der Inhalt

„RuneQuest II – Vikings“ beschreibt sowohl die Zeit (angefangen ca. 793 bei „Lindisfarne“ bis 1066 „Battle of Hastings“) als auch das Leben der Wikinger. Neben einem historischen Abriss, der natürlich kein Geschichtsbuch ersetzen kann, aber dennoch ausreichend ist, folgt ein Kapitel über die Gesellschaftsordnung, das Klassensystem, Ehre, Humor, Recht und Gesetz, Heirat und Tod, Wohnen, Medizin, Handel, Kriegsführung und Handwerk der Wikinger. Die meisten Abschnitte sind recht kurz gehalten, bieten aber darin eine Fülle an Informationen und sind für ein Rollenspiel mehr als ausreichend.

Es folgt ein Kapitel zur Erschaffung von Wikinger-Charakteren anhand der „RuneQuest II“-Regeln. Dabei ist es möglich, sowohl skandinavische als auch west- (wie englische, schottische, fränkische) oder osteuropäische (beispielsweise finnische) oder sogar asiatische (etwa byzantinische) Charaktere zu spielen. Hinzu gibt es mit den Aesir oder Vanir sowie den Jotnar die Möglichkeit, auch mythologisch Völker als Rasse zu wählen – zumindest dann, wenn der Spielleiter dies zulässt. Neben der Wahl der Rasse und des kulturellen Hintergrunds stehen außerdem noch eine Vielzahl an neuen Professionen zur Auswahl, welche die Professionen aus dem „RuneQuest II“-Grundregelwerk zum Teil ersetzen als auch ergänzen. Eine umfangreiche Tabelle für „Viking specific Backround Events“ als auch ausführliche Listen mit männlichen und weiblichen nordischen Namen runden das recht ausführlich gewordene Kapitel zur Charaktererschaffung ab.

Das nachfolgende Kapitel über Ausrüstung stellt eine gute Ergänzung zum gleichnamigen Kapitel aus dem „RuneQuest II“-Grundregelwerk dar. Neben wikingertypischen Waffen und Rüstungen kommt in diesem Kapitel auch wieder die Fantasy beziehungsweise nordische Mythologie nicht zu kurz. So gibt es Regeln für mögliche Flüche für Waffen und Rüstungen, die von von Toten gestohlenen wurden, als auch für die von Wikingern bekannte Angewohnheit, ihren Waffen Namen zu geben. Auch werden ein paar der bekanntesten Schiffstypen der Wikinger vorgestellt. Schade, dass es hier jedoch nur Texte und Tabellen mit Spielwerten, aber keine Illustrationen zu den einzelnen Schiffstypen gibt.

Es folgt das Kapitel über die Religion, den Glauben und die Mythologie der Wikinger. Hier lassen sich die meisten bekannten sowie weniger bekannten typischen Fakten etwa über Odin, Thor, Loki, Asgard und Yggdrasil und natürlich Ragnarok finden.

Spieler und Spielleiter, die mehr in Richtung „Fantasy“ gehen wollen, haben mit dem anschließenden Kapitel „Viking Magic“ die Möglichkeit, ihrer Gruppe einen passenden Anstrich zu verpassen. Das Magiesystem wurde dabei weitgehend komplett neu gestaltet. So gibt es keine „Common“, „Divine Magic“ oder „Sorcery“ mehr. Dafür aber „Rune Carving“ (magische Runen eingravieren), „Seidr“ (magische Gesänge), „Shape-shifting“ (gestaltwandeln), „Spa“ (durch Runen werfen die Toten befragen) oder „Spirit Magic“, eine Art schamanistische Beschwörung von Naturgeistern. Das neue Magiesystem transferiert sehr gut die die Besonderheiten der nordischen Magie beziehungsweise Mythologie und Spiritualität. Auf der anderen Seite verlangt es jedoch vom Leser, sich wieder einmal ein komplett neues Magiesystem neben dem aus dem Grundregelwerk anzueignen. Ein „Problem“, mit dem auch schon die erste „RuneQuest“-Ausgabe von Mongoose zu kämpfen hatte: nämlich, dass jedes unterschiedliche Setting irgendwie an den ursprünglichen (zugegeben stark an „Glorantha“ ausgerichteten) Magieregeln ein wenig herumbasteln musste.

Das vorletzte Kapitel „Viking Creatures“ stellt ein kleines Bestarium natürlicher, übernatürlicher und anderer mythologischer Kreaturen der Wikingerzeit dar. Neben ganz gewöhnlichen Tieren wie Bären, Auerochsen oder Elchen, findet man in diesem Kapitel auch Werte von Drachen, Disir, Draugr, Dvergar, Jotnar und anderen Kreaturen.

Das letzte Kapitel ist allein für den Spielleiter gedacht. Hier werden verschiedene Möglichkeiten und Ansätze aufgeführt, wie man sowohl historische als auch Fantasy-Kampagnen in der Wikingerzeit gestalten kann. Es gibt eine ganze Reihe von Aufhängern für verschiedene Szenarien, aber leider kein ausgearbeitetes Einstiegs-Abenteuer. Bei der Fülle an Vorschlägen ist das aber vielleicht auch gar nicht mal so notwendig.

Fazit: „Vikings“ für „RuneQuest II“ vermag auf alle Fälle zu überzeugen. Das Buch ist eine gelungene Mischung aus historischem Hintergrund und Mythologie, um gleichermaßen realistische als auch phantastische Kampagnen zu ermöglichen. Die historischen Daten und Fakten sind für ein Rollenspielbuch mehr als ausreichend und bieten auch unerfahrenen Spielern die Möglichkeit, sich sehr schnell in die Wikingerzeit hineinzuversetzen. Das neue Magiesystem passt sich sehr gut an das Setting an, und die zahlreichen Abenteuer- und Szenariovorschläge am Ende des Buches reichen locker für die ein oder andere Kampagne aus. Ein durch und durch gelungenes Buch, welches den starken und durchdachten „RuneQuest II“-Regeln in jeder Hinsicht gerecht wird.


Vikings
Kampagnensetting
Pete Nash
Mongoose Publishing 2010
ISBN: 978-1-907218-74-3
130 S., Hardcover, englisch
Preis: GBP 21,99

bei amazon.de bestellen