von Roland Kasper
Die Aufteilung folgt von den üblichen „Star Wars“-Quellenbüchern: Nach einer kurzen Einleitung über den Hintergrund der „Unknown Regions“ und ihren Bekanntheitsgrad zu den verschiedenen Spielepochen folgt ein Kapitel über Charaktere. Hier werden neue Spezies vorgestellt sowie ein System für die Erzeugung eigener „Fastmenschen“. Weiterhin gibt es Erweiterungen der Talente für die verschiedenen Charakterklassen und Prestigeklassen, neue Feats sowie eine (die Einleitung des Kapitels spricht noch von zwei) neue Machtanwender-Tradition: „The Blazing Chain“ – machtbegabte Piraten, welche die unbekannten Regionen unsicher machen.
Wie üblich folgt ein Kapitel über Ausrüstung (Waffen, generelle Ausrüstung, Droiden, Fahrzeuge, Raumschiffe und Tiere), natürlich mit Augenmerk auf Entdecker beziehungsweise deren Ziele (in Form etwa archaischer Waffen).
Kapitel 3 beinhaltet zum einen zwei Kampagnenvorschläge als auch Tipps zum Erstellen und Ausgestalten von Entdecker-Kampagnen. Dabei werden verschiedene Arten von Scout-Organisationen vorgestellt, deren übliches Vorgehen beim Erkunden eines neuen Sternensystems inklusive Erstkontakt-Regeln beschrieben und Vorschläge zum Kreieren eigener Welten (inklusive Zufalls-System-Generator für das schnelle System für zwischendurch) und Kreaturen (ebenfalls mit Generator) gemacht.
Kapitel 4 führt ein neues Format zur Beschreibung von Hazards und Regeln zum Generieren solcher ein, die sowohl zur „Bereicherung“ eines Kampfes als auch als eigenständiges Hindernis eines Abenteuers eingesetzt werden können. Dabei wird deren Schwierigkeit via Challenge-Level den Charakteren angepasst. Viele Seiten nach auftretender Umgebung gruppierter Beispiel-Hazards (von Eisregen über Explosivfalle und Sandsturm bis Druckabfall) runden das Kapitel ab.
Kapitel 5 hat „Bedrohungen“ in Form verschiedener Zivilisationen (im weiteren Sinne) zum Thema, die in den unerforschten Regionen anzutreffen sind, wie beispielsweise die Chiss, Tofs, Vagaari und andere. Dabei gibt es jeweils einen kurzen Abriss über deren Hintergrund und Vorschläge zu Begegnungen sowie Datenblocks von anzutreffenden Beispielvertretern.
Kapitel 6 beschreibt auf jeweils mehreren Seiten eine Handvoll Planeten der Unknown Regions mit Hilfe eines Standard-Daten-Blocks, eines kurzen geschichtlichen Abrisses, besonderen Orten, anzutreffenden Gefahren und Abenteuerideen. Diese Planeten finden zusätzlich Anwendung in den Miniabenteuern des 7. Kapitels, die auf jeweils vier Seiten eines von acht kurzen Abenteuern mit Hauptbegegnung skizzieren. Wie auch in anderen Quellenbücher sind diese Abenteuer so konzipiert, dass sie ohne größeren Aufwand als Nebenabenteuer in eine laufende Kampagne eingebaut werden können.
Ein häufig üblicher Index mit etwa Gegnern nach Challenge-Level fehlt dieses Mal.
Fazit: Im Endeffekt liefert dieses letzte Quellenbuch zum ausgelaufenen „Star Wars“-Franchise von „Wizards of the Coast“ nicht wahnsinnig viel Neues und ist hauptsächlich als Nachschlagewerk und Hilfsmittel für Spielleiter zur Ausgestaltung und Entwicklung von Abenteuern interessant. Augenmerk hier liegt eher auf der Gestaltung eines exotischen Hintergrunds für actionreiche Abenteuer als auf reines Erforschen fremder Welten (aber wer würde auch schon solch langweiliges Erkunden spielen wollen, wenn er „Star Wars“ spielt).
The Unknown Regions
Rollenspiel-Quellenbuch
Rodney Thompson, Sterling Hershey, Daniel Wallace
Wizards of the Coast 2010
ISBN: 978-0786953998
124 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 39,95
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