The Techno-Mages Fact Book

In der kompletten „Babylon 5“-TV-Serie hatten sie nur einen einzigen Gastauftritt, doch der reichte aus, um eine besondere Faszination für diese geheimnisvollen Männer und Frauen zu wecken. Ganze Romane wurden über ihren Orden geschrieben und nun wird allein ihnen und ihrer Magie gar ein komplettes Quellenbuch des „Babylon 5“-Rollenspiels gewidmet. Von wem ich spreche? Den Techno-Mages!

von Bernd Perplies

Die Techno-Mages sind ein uralter Orden von Zauberern, die ihre Wunder allerdings nicht wirklich mithilfe von Magie wirken, sondern Dank hoch entwickelter Implantate, die ihnen die Fähigkeit verleihen, die Physik der Materie und den Geist vernunftbegabter Wesen zu manipulieren und ihrem Willen zu unterwerfen. Einst von den Schatten als Diener des Chaos herangezogen, emanzipierten sie sich im Laufe der Jahrhunderte von ihren finsteren Schöpfern und wurden erst zu Hütern der Ordnung in der Galaxis, später zu subtilen Lenkern, die allein aus dem Verborgenen heraus zu operieren wagten, um dem furchtbaren Zorn ihrer ehemaligen Herren zu entgehen. So ungefähr liest sich die Geschichte der Techno-Mages in Kapitel 1 des von Bruce Graw geschriebenen Quellenbuchs, die nach einer kurzen Einführung in die Ordensstrukturen auf elf dicht beschriebenen Seiten vom serpentinenreichen Weg der Zauberer erzählt. Es ist eine Geschichte vom ständigen Mäandern zwischen Licht und Dunkelheit und sie endet – mehr oder minder – mit der vorgetäuschten Auslöschung und dem Exodus der Techno-Mages, wie er in Episode „The Geometry of Shadows“ (2.3) der „Babylon 5“-TV-Serie erzählt wird.

Die vier daran anschließenden Kapitel widmen sich der Erschaffung eines Techno-Mage-Charakters. Detailliert wird die komplexe „Techno Mage Class“ beschrieben, für welche unter anderem zwei neue Punktesysteme etabliert werden: die „Power Points“ (wie hier die Magiepunkte genannt werden) sowie die „Chaos Points“, eine Art „Dunkle Macht Punkte“, die der Zauberer stetig anzusammeln droht, wenn er das zerstörerische Potential seiner Technomagie heraufbeschwört. Überschreitet er dabei eine gewisse Schwelle, verfällt der Magier seiner dunklen Seite und wird zum wilden Killer. Zum Glück gibt es Disziplinen, um der eigenen Finsternis im Inneren Herr zu werden! Natürlich dürfen in den Kapiteln auch die d20-Standardabschnitte nicht fehlen: Neue Verwendungen bekannter Skills, zahlreiche Feats, deren Effekte angenehm eng mit der speziellen Zauberei der Techno-Mages verknüpft sind, sowie sechs Prestige-Klassen – vom Illusionen wirkenden Chimera Legari bis hin zum meisterhaften Ingenieur der Kinetic Grimli – verleihen dem Charakter Farbe und Entwicklungsmöglichkeiten. Den Abschluss dieses Buchabschnittes bildet ein Überblick über die Vor- und Nachteile, die Techno-Mages verschiedener Rassen in Bezug auf ihre Profession erfahren; außerdem werden mit den Kaitay und den Taratimude zwei neue Völker vorgestellt, die der Techno-Mage-zentrierten Buchtrilogie „Passing of the Techno-Mages“ – die überhaupt als Quelle vieler Informationen diente – entnommen wurden.

Den mit 70 Seiten größten Teil des Buches nehmen schließlich die knapp 300 Zaubersprüche ein. Aufgeteilt in sieben verschiedene Disziplinen (Defense, Elements, Conjuration, Movement, Healing, Enhancement und Creation) wird eine breite Palette an technomagischen Formeln und Beschwörungen angeboten, die auch so manchem Fantasy-Grimoire zur Ehre gereicht hätte, wobei die „technische“ Präsentation der Zauber und ihre häufige Dreiteilung in „Lesser“-, „Standard“- und „Greater“-Varianten den non-arkanen Aspekt dieser Wunderwirkerei betonen. Für jeden angehenden Techno-Mage sollte hierin in jedem Fall genug Material liegen, um damit ein kampagnenlanges Studium der Magie zu füllen. Graphisch werden die Zauberlisten immer wieder von neonfarbenen Runensymbolen unterbrochen, wobei allerdings leider nicht ganz klar ist, zu welchem Zauber die Runen gehören und wie/wo sie appliziert werden müssen, um ihre Wirksamkeit zu erlangen. Zuletzt werden ein paar Regeln zur Erschaffung eigener Zauber angeboten – ein Akt, der bei Techno-Mages nicht ungewöhnlich ist, wirkt doch jeder von ihnen, abhängig von der persönlichen technischen Konfiguration seiner Implantate, seine ganz eigene Magie.

Kapitel 7 geht auf „Techno-Magical Items“ ein. Im Wesentlichen besteht es erneut aus einer Auflistung, welche die Science-Fiction-Variante von fantasybekannten Tränken, Gimmicks und Artefakten anbietet. Es wird allerdings betont, dass derlei magisches Spielzeug äußerst selten ist, denn ihre Erschaffung ist recht zeitintensiv und der Techno-Mage wird für gewöhnlich nicht nur Besseres mit seiner Zeit anzufangen wissen, er hegt auch kein Bedürfnis, magische Gegenstände einfach so in der Weltgeschichte zu verbreiten, denn allzu leicht können sie missbraucht werden – abgesehen davon, dass sie seine Existanz verraten und so möglicherweise die Häscher der Schatten auf den Plan rufen. Sehr hübsch ist die Beschreibung der „Techno-Mage Pinnace“, des charakteristischen, schwarzen Stealth-Raumschiffes der galaktischen Zauberer. Das schon für sich genommen schicke Schiff ist zusätzlich mit „magischen Kräften“ ausgestattet und es existieren zahllose Möglichkeiten, Upgrades zu installieren.

Das Quellenbuch endet mit 14 namhaften Persönlichkeiten des Techno-Mage-Ordens, entnommen allen verfügbaren Quellen des „Babylon 5“-Universums. Leider gibt es nur zu Elric, dem weisen Alten aus „The Geometry of Shadows“ ein Portrait, wie überhaupt auffällt, dass das komplette Bildmaterial dieser einzelnen Episode entstammt – entsprechend fällt es diesmal ungewöhnlich spärlich aus (und krankt zudem nach wie vor an mangelnder Schärfe und unglücklicher Farbsättigung – wenige Ausnahmen bestätigen dabei die Regel). Schön gelungen hingegen ist erneut der Einband (Softcover), von dessen schwarzem Hochglanzcover uns (einmal mehr) Elric mit milder Skepsis entgegenblickt.

Fazit: Schon grundsätzlich ist „The Techno-Mage Fact Book“ ein absolut vorbildliches Quellenbuch – es ist völlig optional. Wer seine Kampagne ohne die mysteriösen Zauberer spielen will, verpasst kein Stück, wenn er das Buch im Regal stehen lässt. (Und auch wenn's ironisch klingt, das meine ich völlig ernst! Mich nerven Quellenbücher, deren Thema mich nicht interessiert, die ich aber trotzdem kaufen muss, weil sie eben auch "zwei Seiten neue, wichtige Bonusregeln" enthalten.)

Doch auch ansonsten scheint mir das Buch gut gelungen: Denn wer diesem geheimnisvollen Orden in seinem Spiel einen Platz einräumen will, wird mit dem vorliegenden Fact Book auf 136 Seiten nicht nur alles notwendige zur Charaktererschaffung erhalten, er bekommt auch eine ordentliche Lektion in Bezug auf die Natur, die Gebräuche und die Geschichte des Ordens und zudem ein komplettes Zauberbuch mit einer opulenten Auswahl an Sprüchen und magischen Gegenständen. Sehr schön.

The Techno-Mages Fact Book
Quellenbuch
Bruce Graw
Mongoose Publishing 2004
ISBN: 1-904577-88-1
136 S., Softcover, englisch
Preis: $ 24,95

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