Star Wars: Unlimited – Der Funke einer Rebellion (Zwei-Spieler-Starter)

Sammelkartenspiele und „Star Wars“, das hat eine lange Tradition. Vom „Star Wars Customizable Card Game“ (Decipher, 1995) über das „Young Jedi: Collectible Card Game“ (Decipher, 1999), das „Star Wars: Jedi Knights CCG“ (Decipher, 2001) und das „Star Wars: Trading Card Game“ (Wizards of the Coast, 2002) bis zum „Star Wars PocketModel TCG“ (WizKids, 2007) und „Star Wars: Destiny“ (Fantasy Flight Games, 2016) – wobei letztere zwei Hybride waren, die Karten mit kleinen Styrolschiffen respektive Würfeln kombinierten. Und nun also „Star Wars: Unlimited“ (FFG/Asmodee 2024). Was taugt es? Wir haben es angespielt.

von Bernd Perplies

Zum Einstieg empfiehlt sich der sogenannte „Zwei-Spieler-Starter“, eine Box, in der alles drin ist, was man braucht, um erste Partien mit zwei Spielern zu zocken. Und die Macher bei Fantasy Flight Games beziehungsweise Asmodee haben diese gern bemühte Marketingbehauptung in diesem Fall wirklich ernst genommen. Enthalten sind zwei vollwertige, vorgefertigte 50(+2)-Karten-Spieldecks, die neben je 5 Starter-exklusiven Karten (1 Anführer sowie 4 Deckkarten in je dreifacher Ausführung) sogar jeweils 2 „seltene“ Karten (Rares) enthalten, wenn auch in „markierter“ Form, also ohne das kleine Holo-Siegel, das die Macher in „Star Wars: Unlimited“ für seltene und legendäre Karten eingeführt haben.

Darüber hinaus sind 1 Initiativemarker, 2 Epische-Aktion-Marker, 37 Schadensmarker, 6 Erfahrungsmarker und Schnellstartregeln enthalten. Das war zu erwarten. Ein kleiner Luxus sind dagegen die zwei Faltposter, die auf der einen Seite die Anführer Luke und Vader zeigen und auf der anderen Spielmatten sind, die zum schnellen Einstieg aufgedruckte Spielfelder sowie Kurzregeln und Begriffserklärungen enthalten. Abschließend findet man noch zwei faltbare Deckboxen aus Pappe, in denen man seine Karten aufbewahren kann. Das ist schon eine sehr hübsche runde Sache, mit der man einige Abende lang etwas anfangen kann.

Sobald dann natürlich der Wunsch entsteht, die eigenen Decks zu modifizieren – immerhin einer der Kernaspekte von Sammelkartenspielen –, werden zusätzliche Karten fällig, die man als 16-Karten-Booster (für etwa 6 Euro) oder gleich 24-Booster-Boxen erstehen (für etwa 100 Euro) kann. Aber Vorsicht: Ist die Sammelleidenschaft erst geweckt, kann das schnell teuer werden, zumal es neben den 252 Basis-Karten dieser ersten Edition „Der Funke der Rebellion“ auch noch randlose Hyperspace-Varianten, glänzende Foils, Hyperspace-Foils und unfassbar seltene (1 Karte in 12 Displays!) Anführer-Chase-Karten mit alternativem Artwork gibt. Wer schlau ist, beschränkt sich also auf reine Spielen.

Das aber macht wirklich Spaß, und es ist auch superschnell erklärt. Ich möchte behaupten, dass es noch kein „Star Wars“-Sammelspiel gab, das so einsteigerfreundlich war. So gibt es zwar eine Altersempfehlung ab 12, aber auch 10-Jährige dürften problemlos damit klar kommen, vielleicht auf etwas eingeschränktem taktischen Niveau dann. Ein Lob hier an den Designer!

Zu Spielbeginn legt man seinen individuellen Anführer und seine Basis aus. Ein Anführer hat einen Effekt, den man einmal pro Runde aktivieren kann. Außerdem kann man ihn ab einem bestimmten Spielmoment als kämpfende und in der Regel recht starke Einheit ins Spiel holen. Eine Basis hat in der Regel 30 Trefferpunkte. Ziel des Spiels ist es, die Basis des Gegners durch Angriffe von Boden- oder Raumeinheiten zu zerstören.

Als nächsten Schritt mischt man sein Deck und zieht sich 6 Karten. 2 davon muss man als „Ressource“ in den passenden Spielbereich legen. Diese kann man im Spielverlauf nicht mehr nutzen. Stattdessen bezahlt man mit ihnen durch „Erschöpfen“ (90-Grad-Drehen) die Kosten, um die übrigen Karten (Boden-Einheiten, Weltraum-Einheiten, Ereignisse und Upgrades) ausspielen zu dürfen. Man muss also genau überlegen, worauf man verzichten möchte. Anschließend wird entschieden, wer die Initiative hat, dann geht es schon los.

Gespielt wird immer abwechselnd, wobei man nur eine Aktion durchführen darf, wenn man am Zug ist. Eine Aktion ist etwa das Ausspielen einer Karte, das Angreifen mit einer Einheit, das Ausführen eines Karteneffekts oder die Übernahme der Initiative für die nächste Runde, wobei man damit seine Spielrunde beendet. Kann oder will man nicht mehr weitermachen, weil zum Beispiel die eigenen Ressourcen aufgebraucht sind oder man keine Karten mehr zum Ausspielen hat, passt man. Haben beide gepasst (oder durch Übernahme der Initiative ihre Spielrunde beendet), beginnt die nächste Runde. Alle ziehen zwei Karten vom Zugstapel nach, entscheiden sich, ob sie eine Karte als Ressource ablegen wollen, danach geht es wieder mit dem Wechsel der Aktionen weiter. Das war’s schon.

Wie gesagt, das Spiel spielt sich supereinfach und flott. Taktisch wird es durch die Karteneffekte  (übrigens typisch für Sammelkartenspiele), die man geschickt kombinieren oder in der richtigen Reihenfolge auslösen kann und sollte, um möglichst viel damit zu erreichen. So sollte man zum Beispiel nur den „Geschwaderführer“ spielen, wenn man schon eine befreundete Einheit mit dem Merkmal „Rebellen“ ausliegen hat, der man die 2 Erfahrungs-Marker geben kann, die man als Belohnung fürs Spielen des „Geschwaderführers“ verteilen darf. Genauso ergibt es nur Sinn, „General Motti“ zu opfern, wenn man eine Einheit mit dem Aspekt „Niedertracht“ besitzt, die man bei seinem Ausscheiden auch „spielbereit“ machen kann.

Als Kartentypen gibt es, wie gesagt, Weltraum- und Boden-Einheiten, Ereignisse und Upgrades. Weltraum- und Boden-Einheiten, also beispielsweise X-Flügler und TIE-Jäger, Rebellenpfadfinder und Schneetruppler, Leia Organa und Großmoff Tarkin,  greifen von zwei Seiten (vom Weltraum und vom Boden aus) die Basis des Gegners an. Diese zwei Kampfzonen sind voneinander getrennt, daher können in der Regel auch nur Weltraum-Einheiten Weltraum-Einheiten angreifen und blockieren und Boden-Einheiten Boden-Einheiten. Ereignisse sorgen für unerwartete, sofort eintretende Wendungen im Kampfgeschehen. Upgrades dagegen verbessern Einheiten, indem sie deren Stärke (den Angriffswert) oder die Trefferpunkte erhöhen.

Auch Angriffe verlaufen ganz einfach. Man wählt seine Einheit, dann ein Ziel, prüft seine Stärke (die Grundstärke, gegebenenfalls modifiziert durch Upgradekarten, Erfahrungs-Marker oder Effekte anderer Karten) und fügt dann entsprechend Schaden zu. Als Ziel kann man sowohl gegnerische Einheiten als auch die Basis des Feindes wählen, es sei denn, der Gegner hat eine Einheit mit dem Schlüsselwort „Wachposten“ in der entsprechenden Kampfzone. Dann muss man die immer zuerst zerstören, bevor man die Basis angehen darf. Interessant ist, dass sich bekämpfende Einheiten sich gegenseitig Schaden zufügen. Ein Angriff auf eine feindliche Einheit hat also immer ihren Preis! Womöglich wird sogar die eigene Einheit zerstört, was manchmal entweder nötig ist, um einen dickeren Gegner für einen Folgeangriff weichzuklopfen, oder sogar gewünscht – siehe „General Motti“. Einheiten können übrigens nur einmal pro Runde aktiviert werden. Danach werden sie „erschöpft“ – wobei gewisse Effekte sie tatsächlich wieder „spielbereit“ machen können – siehe erneut „General Motti“.

Ich habe es bereits angedeutet: Alle Karten haben neben Kosten, die man fürs Ausspielen zahlen muss, einem Stärke- sowie einem TP-Wert (bei Einheiten) und einem „Fähigkeit“ genannten Spieleffekt auch noch ein oder mehrere Merkmale, vielleicht ein oder zwei Schlüsselwörter und ein oder zwei Aspekte. Merkmale sind Begriffe wie Rebellen, Imperium, Waffe, Taktik usw., die für sich keinen Effekt haben, aber auf die sich vielleicht andere Karten beziehen – siehe der „Geschwaderführer“. Aspekte kommen in 6 Farben (Wachsamkeit = blau, Kommando = grün, Aggression = rot, Raffinesse = gelb, Heldentum = weiß und Niedertracht = schwarz) und sind für das Zusammenstellen von eigenen Decks wichtig. Ebenso können sich andere Karten auf sie beziehen – siehe „General Motti“. Schlüsselwörter schließlich sind Begriffe, mit denen feste Spieleffekte einhergehen, die nicht jedes Mal auf den Karten extra erklärt werden – siehe „Wachposten“.

Es zeigt sich also: „Star Wars: Unlimited“ ist eins dieser Spiele, die leicht erlernt sind, aber durchaus investierte Zeit und Erfahrung belohnen, weil man immer neue und bessere Spielkombinationen und -abfolgen entdecken kann. Dabei kann natürlich jeder für sich entscheiden, auf welchem Niveau er oder sie spielen möchte. Einen sehr guten Einstieg jedenfalls bietet der „Zwei-Spieler-Starter“.

Fazit: Der „Zwei-Spieler-Starter“ ist ein sehr schöner und vom Inhalt her erfreulich kompletter Einstieg in das Sammelkartenspiel „Star Wars: Unlimited“. Für alle, die testen möchte, ob sie Spaß an dem System haben, ist diese kleine Box absolut zu empfehlen. Man hat hier alles zusammen, was man braucht, um einige Partien lang taktischen Kartenkampf-Spaß zu haben. Ein Wort der Warnung sei allerdings erneut ausgesprochen: Höchstwahrscheinlich wird schnell der Wunsch nach mehr Karten erwachsen – und wenn man einmal dem „SWU“-Fieber erlegen ist, kann das durchaus kostspielig werden.

Star Wars: Unlimited – Der Funke einer Rebellion (Zwei-Spieler-Starter)
Kartenspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren
Daniel Schaefer
FFG/Asmodee 2024
EAN: 841333124212
Sprache: Deutsch
Preis: 34,99 EUR

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