Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks

Vor einigen Jahren haben sich einige Autoren zusammengetan, um ein neues Konzept zu entwickeln, in dem verschiedenen Genres, vor allem Rollenspiel und Brettspiel, zu einem einheitlichen Spiel verbunden werden sollten. Das Ergebnis wurde auf der Spielemesse 2010 vorgestellt und heißt „Quest“. Mal sehen, was der Mix zu bieten hat …

von Morgath

 

 

„Quest“ bezeichnet sich selber als Heldenspiel. Die 2 bis 4 Spieler schlüpfen in die Rolle eines Helden und können gemeinsam Heldentaten vollbringen. Geleitet werden sie dabei vom sogenannten Questmeister, der die Gegner lenkt. Die Box ist handlich und besteht aus folgendem Inhalt:

  • 1 dünnes Regelheft
  • 1 dickes Abenteuerheft
  • 4 Heldenbögen
  • 5 Questmeisterbögen
  • 120 Spielkarten
  • 18 Papp-Figuren (4 Helden, 4 Erzschurken, 10 Orks) mit Ständer
  • 12 Geländekarten
  • 1 Reisekarte
  • 1 Stift
  • 2 zehnseitige Würfel
  • 1 Marker Signalhorn
  • 25 Papp-Münzen

Die beiden Bücher sind sehr schön und übersichtlich gestaltet. Das restliche Spielmaterial lässt auch nichts zu wünschen übrig. Persönlich hätte ich aber Plastikfiguren (wie etwa bei „Hero Quest“) den Papp-Figuren vorgezogen. Doch nun zum Spiel selber, wobei der Inhalt nach den einzelnen Spielsystemen gegliedert wurde:

Rollenspiel

Wie beim Rollenspiel schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Helden. Zur Auswahl stehen ein Zwergen-Krieger, eine Menschen-Magierin, ein Echsenmensch-Schamane und eine Elfen-Waldläuferin. Zu jeder Figur gibt es einen fertigen Heldenbogen mit Bild und den wichtigsten Spielwerten. Neben den nicht fehlen dürfenden Kampfwerten gibt es zudem noch Charisma, Geistesgaben, Geschick und Stärke. Die Werte haben zu Beginn (je nach Held) einen Wert von 1 bis 4. Sofern Proben abgelegt werden, wird ein zehnseitiger Würfel geworfen und der Wert der Eigenschaft dazuaddiert. Außerdem beherrscht jeder Held eine Gabe (in Form einer Karte), also eine besondere Eigenschaft, die ihn von den anderen abhebt.

Abenteuer-Spielbuch

Das eigentlich Spielgeschehen läuft wie ein Abenteuer-Spielbuch ab. Im Abenteuerheft befinden sich insgesamt fünf Abenteuer, welche aus verschiedenen „Bausteinen“ (sogenannten Abschnitte) bestehen. Zu Beginn wird Abschnitt 1 vorgelesen. Die Spieler erfahren dann, was gerade passiert und wie das spieltechnisch abgewickelt wird. Am Ende eines Abschnittes können die Spieler entscheiden, was sie als nächstes machen und bei dem neuen Abschnitt weiter lesen. Wenn ein bestimmtes Ziel erreicht wird, ist das Abenteuer zu Ende.

Beispiel: In Abschnitt 1 wird den Spieler mitgeteilt, dass sie sich in einer Stadt befinden, in der es einen Händler gibt. Dann wird auf der Landkarte, die eine Insel zeigt, die Karte „Händler“ aufgedeckt. Die Spieler haben nun die Möglichkeit, den Händler zu besuchen, und können in einem anderen Abschnitt (3) nachlesen, was der Händler zu verkaufen hat.

Im Vordergrund steht eine Abenteuergeschichte, in der er – wie der Untertitel schon andeutet – schwerpunktmäßig um einen Kampf gegen Orks geht. Diese wurden einst vertrieben und die Menschen von dem Übel befreit. Nun drohen sie zurückzukommen, und die Helden sollen das verhindern. Alle fünf Abenteuer stehen thematisch in einem Zusammenhang und bauen aufeinander auf.

Erwähnenswert ist noch, dass das erste Abenteuer so konzipiert wurde, dass nebenbei die Regeln gelernt werden können.

Table-Top

Wenn es zum Kampf kommt, werden die Figuren und einige Geländekarten auf einem Tisch aufgebaut und der Kampf beginnt. Jeder Spieler kann nun der Reihe nach seine Figur bewegen, angreifen oder eine Gabe einsetzen. Die Gegner können das auch, wobei sie vom Questmeister geführt werden. Durch die Positionen der Helden, die unterschiedliche Reichweite von Fernkampfwaffen, etc. ist etwas Taktieren möglich, sodass das Ganze an ein einfaches Table-Top erinnert.

Gesamteindruck

„Quest“ ist ein Mix aus verschiedenen Genres. Wie bei jedem Mix ist das Gesamtergebnis eine Frage des Geschmackes. Über Geschmack lässt sich trefflich streiten, sagt der Volksmund. Mit dem guten Geschmack ist es sehr einfach, sagt hingegen Oscar Wilde, man nehme von allem stets nur das Beste. Die Autoren haben diese Weisheit von Oscar Wilde berücksichtigt, denn sie haben die Spielsysteme geschickt verknüpft und zu einem gelungenen Spiel gemacht. Es gibt ein einfaches, aber schnelles Regelsystem, taktische Möglichkeiten beim Kampf, etwas Tiefgang durch nichtkampfbezogenen Eigenschaften, eine Story, die aufeinander aufbaut, sich weiter entwickelnde Helden, etc. Und auch ansonsten haben die Autoren einige interessante Ideen eingebracht. So gibt es beispielsweise einen Anführer, der durch das Signalhorn symbolisiert wird. Der Anführer kann jederzeit eine Entscheidung für die Gruppe treffen. Tut er dies aber, dann muss er das Horn an seinen Nachbarn weitergeben und dieser wird der neue Anführer.

Insgesamt weiß das Spiel einfach zu gefallen und macht Spaß zu spielen. Es ist schnell, abwechslungsreich und weckt die Phantasie. Zwar darf man keine tiefgründige Geschichte erwarten – die Darstellung über ein Spielbuch, dessen Abschnitt inhaltlich meist nur einige Zeilen lang sind, lässt nicht mehr zu – aber gerade deswegen dürfte es die Zielgruppe – Kinder ab 10 – ansprechen und den Appetit nach mehr (Rollenspiel?) wecken.

Fazit: Quest bietet einen interessanten Mix aus mehreren Spielsystemen. Jugendliche werden ihre Freude daran haben. Aber auch für Erwachsene ist es einen Blick wert. Auf Folgeprodukte darf man gespannt sein.


Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler
André Wiesler, Alexander Dotor u. a.
Pegasus Spiele 2010
EAN: 4250231765001
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 24,95

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