Landmarks

Wie gut verstehst du mich eigentlich? Also wirklich jetzt? Lass uns mal zusammen unsere Assoziationen im Kopf abgleichen. Ich sage dir Schaufel. Wozu passt dieser Begriff deiner Meinung nach am besten: zu Eimer, Graben oder Schild? Wenn du dich jetzt in meinem Kopf gedanklich einnisten kannst, dann sollten wir beide mal schnellstens eine Runde „Landmarks“ spielen.

von Oli Clemens

„Landmarks“ ist ein kooperatives Wort-Assoziations-Puzzle-Legespiel, bei dem eine Person ihr Team mit Wortkarten über eine Insel navigiert. Unterwegs solltet ihr Schätze finden, Fallen ausweichen, eure Wasservorräte auffrischen und aufpassen, dass ihr nicht verflucht werdet. Denn sonst bleibt euch der Rückweg ins rettende Basislager verwehrt. Je mehr Schätze ihr aufsammelt, desto erfolgreicher war euer Erkundungstrip über die Insel.

Ich möchte schon an dieser Stelle meiner Ausführungen zu „Landmarks“ positiv herausstellen, dass mit dem Inselthema versucht wurde, diesem sonst so abstrakten Spielgenre Leben einzuhauchen. 

In der Anleitung bekommen wir eine hübsche Story geschenkt, in der unser Expeditionsteam auf die Hilfe von Montana Bones angewiesen ist, die uns mit einem Walkie-Talkie durch das Dickicht lotst, um die sagenumwobenen Juwelen auf einer geheimnisvollen Insel zu finden. Sogar einen Gegenspieler haben wir, nämlich Montanas ewigen Rivalen Laron Kroft. 

Ich nehme an, die Anlehnungen an die Abenteuer-Ikonen Lara Croft und Indiana Jones sind euch aufgefallen. Jedoch könnt ihr sie auch schnell wieder vergessen und auch die Hoffnung auf eine Walkie-Talkie-Gadget direkt begraben, denn während des Spiels treten sie vollkommen in den Hintergrund. Dafür geht es um Wörter auf Plättchen und die Frage, wie gut wir uns in die Person eindenken können, die uns gerade einen neuen Begriff geliefert hat. Denn immerhin sollen wir ihren Gedanken folgend diesen neuen Begriff gleich an das bisherige Raster anlegen. Aber das Spiel schafft es wirklich, eine Spur von Abenteuerlust zu wecken. Wird man nämlich verflucht, muss man mit einem Amulett de-toxen, Fallen reduzieren die Anzahl eurer Spielzüge und Quellen frischen eure Spielzüge wieder auf. Wenn dann noch die Person, die euch über die Insel führt, das Ganze ein bisschen sprachlich aufpeppt, durchlebt eine Runde „Landmarks“ durchaus einen Spannungsbogen. 

Ihr spielt im Team und jemand von euch übernimmt die exponierte Rolle von Montana. Entscheidet gemeinsam, ob eure Aufgabe im Schwierigkeitsgrad einfach oder normal laufen soll. Entsprechend nimmt euer Insel-Guide eine Karte, auf der eine Hex-Insel aus 46 Feldern eingezeichnet abgebildet ist. Ja, das sieht ein bisschen aus wie die XL-Version einer „Catan“-Spielfläche. Darauf ihr sind alle Besonderheiten abgebildet: die Schätze, Fallen, das Amulett und die Wasserstellen und Flüche. Genau so eine Insel liegt als Textil-Spielmatte vor dem Team aus, nur dass dort genau nichts abgebildet ist, nur das leere Raster. Deswegen ist es auch bedeutsam, dass niemand außer Montana die Karte sehen kann, auf der die Merkmale der Insel abgebildet sind. Darum steckt sie „Codenames“-mäßig auch verborgen in einem Standfuß. 

Auf der Karte sind außerdem drei Stellen mit Buchstaben hervorgehoben. Das sind die Startplätze für die Insel-Exkursion. Passend zu den Begriffen, die unten auf der Karte vermerkt sind, schreibt Montana nun auf abwaschbare Hex-Felder genau diese Wörter und legt sie passend auf euren Inselplan. Das Abenteuer startet, indem euch nun eure Insel-Reiseführerin auf ein neues Hex-Kärtchen einen Begriff schreibt. Grundsätzlich kann das alles sein, Nomen, Verben, Adjektive, Hauptsache nur ein einzelnes Wort. Aber mit diesem Begriff will Montana euch zu Schätzen lotsen und Fallen oder Flüche vermeiden. Mein Tipp an die Montanas dieser Welt: Schreibt bitte in Druckbuchstaben. Schnörkelige Handschriften auf den Plättchen mit dem dicken Schwarzstift sind eher schwer zu entziffern. 

Gehen wir davon aus, dass auf eure Startbegriffe „Graben“, „Eimer“ und „Schild“ sind, schiebt sie euch nun den Begriff „Schaufel“ zu. Euer Job ist es, diesen neuen Begriff irgendwo an die alten anzulegen. Und schon startet die Diskussion. Schaufel passt doch perfekt zu Graben, immerhin muss man den ja irgendwie ausheben. Eine Assoziation zu Schild fällt euch nicht ein, also fokussiert ihr euch erst einmal auf Eimer. Immerhin haben wir alle doch Stranderinnerungen, in denen wir mit einer Schaufel und Eimer gebuddelt haben. Also passt Montanas neuer Begriff „Schaufel“ doch am besten an die Schnittfläche von „Graben“ und „Eimer“. Wenn ihr euch entschieden habt, legt ihr das Plättchen an. Im besten Fall sprudelt jetzt aus Montana eine kleine Mini-Geschichte heraus, an deren Ende sie euch verrät, was ihr gefunden habt. Entsprechend macht sie sich auch einen Vermerk auf der Übersichtstafel. So bleibt immer transparent, was schon gefunden wurde und welche Gefahren möglicherweise noch auf euch warten. 

Was ich euch geschildert habe, ist natürlich das Best-Case-Szenario. Ihr denkt wie Montana und schon liegt der Begriff richtig. In der Praxis gehen Theorie und Praxis aber getrennte Wege und Montana kommt ganz schön ins Schwitzen, um eure Stolperversuche wieder in die richtige Bahn zu lenken. Da liegt schon einiges an Verantwortung auf den Schultern der Person, die euch über die Insel lenkt. Und entsprechend sollte man schon fragen, wer die Rolle übernehmen möchte und nicht einfach zuordnen. 

Eine Partie „Landmarks“ kann auf mehrere Weisen enden. Ihr gewinnt, wenn ihr mindestens einen Schatz findet und es ins Basislager schafft, natürlich ohne verflucht worden zu sein. Dann müsst ihr nämlich auch noch das Amulett gefunden haben. Je nachdem, wie viele Schätze ihr gefunden habt, variiert euer Sieg von kleiner Sieg bis beeindruckende Leistung. Aber das ist so wenig differenziert, dass es fast enttäuschend ist, in der Mini-Tabelle auf Seite 11 der Anleitung nachzuschauen. Deswegen: Der Weg ist das Ziel und geschafft ist geschafft. 

Ihr beendet „Landmarks“ ohne Erfolg und scheitert, wenn euch das Wasser ausgeht. Dann hat Montana keine Kärtchen mehr, auf denen sie Begriffe notieren kann. Oder ihr erreicht das Basislager ohne Schätze. Oder der Fluch der Insel hat euch gleich zweimal ereilt. Dann ist das Abenteuer direkt vorbei. Da rettet euch auch kein Blick in die Tabelle mehr. 

Je nach Entschlossenheit und Kreativität der Person, die Montanas Rolle übernommen hat, kann sich das Inselerlebnis in diesem kooperativen Modus auf etwa 10 bis 25 Minuten erstrecken. Für mich hat sich herausgestellt, dass bis zu 5 Personen gut miteinander spielen können, zu viert ist meine persönliche Lieblingskonstellation. Wenn ihr aber mehr Leute seid, dann spielt ihr am besten den kompetitiven Modus, in dem Team Montana gegen Team Laron antritt. Dann verschwinden alle Quellen, Fallen und sogar das Basislager von der Karte. Abwechselnd geht es um nichts anderes als Schätze, Schätze, Schätze.

„Landmarks“ ist eins der Spiele, das seine eigene Tischdecke als Spielplan mitbringt. Ich habe mir angewöhnt, diese vor dem Spielen zu bügeln, damit die Falten rausgehen, die sonst beim Spielen stören. 

Besonders bei diesem Plan ist, dass die Insel zweimal abgebildet ist. Auf der Vorderseite habt ihr die Hex-Felder mit einer klaren Gliederung und gut erkennbaren Farbverläufen. Diese Seite ist für mich eine enorme Hilfe, wenn ich die Rolle von Montana übernehme. Auf der anderen Seite sieht alles viel verspielter und landkartiger aus, mit Bergen, Würsten und Wäldern. Das ist wirklich attraktiver, aber zumindest für mich verwirrender, um die Wege für das Team zu planen. 

Fazit: „Landmarks“ ist ein tolles Kommunikationsspiel auf Familienniveau, das es schafft, ein Survival-Gefühl zu transportieren. Mit insgesamt 100 Herausforderungen auf zwei Schwierigkeitsgraden kann man auch viel Luxus-Zeit auf der Insel verbringen. Und weitere 50 Challenges stehen für euch bereit, wenn ihr euch Team gegen Team messen wollt. 

Landmarks
Brettspiel für 2 bis 10 Spieler ab 10 Jahren
Danilo Valente, Rodrigo Rego
Pegasus Spiele 2025
EAN: 4250231741333
Sprache: Deutsch
Preis: 24,99 EUR

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