Grimoire des Wahnsinns

Nichts führt sicherer zum Öffnen eines verbotenen magischen Buches als die ausdrückliche Warnung, dies bloß nicht zu tun. Also ist es kein Wunder, dass wir uns als Schüler der großen Akademie der Elemente schnell in einem üblen Schlamassel befinden und uns ganz schön mühen müssen, um die unvorsichtigerweise gerufenen Monster und ihre Flüche wieder zu bannen.

von Michael Wilhelm

Im kooperativen Spiel „Grimoire des Wahsninns“ müssen zwei bis fünf Spieler als Zauber-Schüler im ersten Semester die aus dem namensgebenden Grimoire des Wahnsinns entsprungenen Monster und ihre Flüche bannen, um schließlich das Buch wieder verschließen zu können. Dazu erhält jeder Spieler einen von acht Charakterbögen (mit acht verschiedenen Kombinationen aus Sonderfähigkeiten und Startkarten, jeweils vier mit weiblichem und männlichem Antlitz) und die zugehörigen Startkarten. Diese Element-Karten sind das Herzstück des Spieles. Entsprechend der vier Elemente Feuer, Erde, Wasser und Luft gibt es sie in den Werten 1, 2 und 3.

Nachdem die Elementkarten in 12 Stapeln sortiert sind, wird das Zauberbuch zusammengestellt. Aus vier verschiedenen Buchdeckeln, 12 Innenseiten und einer letzten Seite werden zufällig ein Buchdeckel und fünf Innenseiten ausgewählt. Damit ist schonmal für ordentliche Abwechslung in künftigen Partien gesorgt. Das gleiche gilt für die Zusammensetzung des Zauberbibliothek. Neben den für alle Spieler gleichen vier Basiszaubern werden von 36 möglichen zufällig 12 ausgewählt und als Zauberbibliothek bereitgelegt.

Auf dem Spielplan wird dann das aktuelle Zauberbuch platziert, sowie je nach Spielerzahl zwischen 20 und 35 Wahnsinnskarten (die das gleiche Format wie die Element-Karten haben und sich im Verlauf unter diese mischen werden). Der Ritual-Marker wird auf die Startposition des Ritualkreises gesetzt und der Rundenmarker auf Platz eins der Rundentabelle.

Um das Spiel zu gewinnen, müssen die Spieler gemeinsam über 5 Runden alle Monster besiegen, indem sie deren Flüche bannen. Ein direkter Kampf im herkömmlichen Sinne findet nicht statt. Für das Bannen eines Fluches sind üblicherweise 4 Element-Karten eines Elementes nötig.

Reihum führen die Spieler 4 Phasen aus. In der Konzentrationsphase werden benutzte („erschöpfte“) Zauber aufgefrischt. In der Monsterphase wird der Ritualmarker ein Feld weiter gesetzt, was zum Aufdecken eines neuen Monsters oder dem Ausführen eines (noch nicht gebannten) Fluches führen kann.

In der Aktionsphase wird der aktive Spieler dann wirklich tätig. Es können Flüche gebannt werden (durch Ablegen vier gleicher Element-Karten), neue Element-Karten gekauft werden, Wahnsinn-Karten kuriert (zurück auf den Stapel gelegt) oder Zauber gewirkt werden (Erde: Ziehe eine Karte, Feuer: Banne eine Karte aus der Hand, Wasser: Lege eine Karte in die Unterstützungszone, Luft: Ein anderer Spieler kann eine Aktion durchführen). Das besondere ist, dass je nach verfügbaren Element-Karten der Zaubereffekt verdoppelt oder verdreifacht werden kann. Das heißt, es können mit einer Aktion beispielsweise bis zu drei Karten gezogen oder gebannt werden.

Bei jeder Aktion können Karten aus den Unterstützungszonen der Mitspieler wie eigene Handkarten benutzt werden. Das heißt, nicht nur die eigenen Aktionen müssen aufeinander abgestimmt, sondern auch mit den Aktionen der Mitspieler koordiniert werden. Es können solange Aktionen gemacht werden, wie Element-Karten auf der Hand verfügbar sind

Nach der Aktionsphase folgt noch die Erholungsphase, in der auf 6 Karten aufgezogen wird.

Besonders effektiv läuft das kooperative Spiel, wenn die Spieler sich auf verschiedene Zauber und Elemente konzentrieren und spezialisieren. Durch den gezielten Kauf von neuen Zaubern und Element-Karten kommt so auch ein wesentliches Deckbuildung-Element ins Spiel. Erschwert wird dieses Deckbuilding aber durch Wahnsinn-Karten, die immer wieder die Hand verstopfen. Mit bestimmten Zaubern oder Sonderfähigkeiten kann man sich dieser aber auch wieder entledigen. So ist es von großem Vorteil, zumindest einen Charakter mit einer solchen Fähigkeit im Team zu haben.

Wahnsinn-Karten kommen durch Flüche oder Monsterstrafen (wenn nicht alle Flüche gebannt werden konnten) ins Spiel. Nicht jeder Fluch ist aber gleich eine Katastrophe. So gilt es, vorausschauend zu planen und Absprachen zu treffen, um zum richtigen Zeitpunkt die nötigen Karten in Händen und Unterstützungszonen zu haben, vielleicht aber auch mal einen Fluch freiwillig abzubekommen und für den nächsten, noch unangenehmeren gewappnet zu sein

Es gibt nur einen Weg, das Spiel zu gewinnen, nämlich wenn bis zur letzten Seite des Buches alle Monster überstanden werden.

Das Spiel ist verloren, wenn das nicht gelingt, oder wenn jemand eine Wahnsinn-Karte ziehen müsste, aber der Stapel leer ist, oder wenn alle Spieler wahnsinnig werden, das heißt ihre Hände mit 6 Wahnsinn-Karten verstopft sind. Das zeigt, wie wichtig es ist, regelmäßig und rechtzeitig Wahnsinn-Karten loszuwerden.

Um das „Grimoire des Wahnsinns“ erfolgreich zu beenden, ist aber noch viel mehr nötig. Neben kooperativem und vorausschauendem Planen spielen eine gute Zusammensetzung des eigenen Stapels mit Element-Karten und die richtige Auswahl an Zaubersprüchen eine große Rolle. Jeder Spieler kann nämlich nur fünf Zauber nutzen. Sobald ein sechster gelernt wird, muss ein anderer abgeworfen werden.

Abschließend sei noch die hohe Qualität des Spielmaterials erwähnt. Die Illustrationen auf Karten und Spielplan sind von bestechender Klarheit. Von der Thematik her mag es manchen an „Harry Potter“ erinnern, die Optik ist dann aber doch etwas hipper und Anime-mäßiger. Und ein besonderes Schmuckstück ist der Ritualmarker in Form eines hölzernen Buches.

Fazit:
„Grimoire des Wahnsinns“ ist ein spannendes und fesselndes kooperatives Kartenspiel mit interessanter Deckbuilding-Mechanik und wunderschöner stimmungsvoller Optik.


Grimoire des Wahnsinns
Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren
Maxime Rambourg, Naiade
Heidelberger Spieleverlag 2015
EAN: 4015566033603
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 34,95

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