Fireteam Zero

1942 verschwanden vier Soldaten aus dem Ausbildungsprogramm des neu gegründeten First Ranger Battalion. Ihre Namen wurden aus allen Unterlagen getilgt. Ausgewählt wegen ihrer einzigartigen Fähigkeiten, sollten sie fortan im Verborgenen gegen grauenvolle übernatürliche Feinde kämpfen und sich schier unmöglichen Herausforderungen stellen. Dies ist ihre Geschichte ...

von Frank Stein

„Fireteam Zero“ erblickte als Kickstarter-Projekt Ende 2014 das Licht der Welt und endete mit gut 207.000 Dollar vielleicht nicht episch, aber doch für damalige Verhältnisse ganz ordentlich. Wie so viele erfolgreiche Kickstarter-Genre-Spiele handelt es sich um ein kooperatives, missionsbasiertes Miniaturentaktikspiel für bis zu vier Spieler, in diesem Fall angesiedelt in der Zeit des Zweiten Weltkriegs, vor dessen Hintergrund eine kleine Truppe von Spezialisten sich mit einer cthuloid anmutenden Bedrohung auseinandersetzen muss. Ich sage „cthuloid anmutend“, weil keine direkten Verweise auf Lovecrafts kosmische Schrecken existieren. Aber die mysteriösen, arkanen Artefakte, die auf den Schlachtfeldern Europas auftauchen und Mensch und Tier zu grausigen Abnormitäten pervertieren, passen sehr gut in dieses Umfeld. Hellboy lässt grüßen.

Ein echter Brocken!

Die Spielbox, in der „Fireteam Zero“ daherkommt, ist ein echtes Schwergewicht und gehört zu den größten Brocken, die gegenwärtig auf dem Markt zu finden sind. Das liegt zum einen natürlich an dem durchaus üppigen Spielmaterial. So enthält die Box neben Regel- und Missionshandbuch beispielsweise 8 große, doppelseitig bedruckte Spielplanteile (genannt Sektorteile), 5 Heldenfiguren, 2 Spezialistenfiguren, 39 Monsterfiguren – von denen die 3 Endbosse im Überformat daherkommen –, 10 Spezialwürfel, eine Glücksmünze aus Metall sowie Unmengen an Karten und Pappmarkern. Zum anderen liegt es aber auch an der vorbildlichen Verpackung, von der sich manches andere Spiel eine Scheibe abschneiden könnte.

So findet jede Miniatur schonenden Platz in einer von drei Plastikablagen, die wiederum als Ganzes in eine schützende Papphülle geschoben werden. Für Karten und Pappmarker befindet sich am Grund in der Box ebenfalls eine Plastikablage, wobei positiv hervorzuheben ist, dass sogar Karten in Hülle in die Ablage passen (gilt leider nur für die größeren Karten; die Halterung für die kleinen Karten ist bedauerlicherweise um ein paar Millimeter zu klein ausgefallen – bedauerlich vor allem deshalb, weil der Platz dagewesen wäre). Verschlossen wird das Ganze dann durch die exakt passenden Sektorteile und das Regelwerk. Eine fast perfekte und extrem aufgeräumte Lösung, die übrigens relativ typisch für ehemalige Kickstarter-Projekte ist. Hier wird eben nicht jeder Cent umgedreht, sondern man versucht, ein möglichst wertiges Produkt auf die Beine zu stellen.

Das Spielmaterial als solches fängt die düstere Stimmung von „Fireteam Zero“ gelungen ein. Die Sektorteile lassen sich zu vier unterschiedlichen Settings zusammensetzen: einem Waldgebiet, einer Kleinstadt, einem heimgesuchten Laboratorium und einem Stollensystem. Die Optik ist relativ dunkel und farbentsättigt, was das Erkennen der Motive etwas erschwert, alle spielrelevanten Informationen (Geländeeffekte, Brutpunkte, etc.) sind aber farbig hervorgehoben und gut zu erkennen. (Zumindest für Leute, die nicht farbenblind sind – und das ist kein Witz, sondern ein tatsächlicher Fall, der im Board-Game-Geek-Forum auftauchte.) Die Spielkarten sind eher textlastig, werden aber trotzdem durch einige kleine und meist fiese Illustrationen verziert. Die Miniaturen schließlich kommen angenehm groß daher und sind von ziemlicher Detailfreude. Verzerrte Körper, Klauen, Stachel, Totenschädel ... alles gut zu erkennen. Allerdings hat die Gussqualität nicht ganz Profiqualität. Die kleinen Details sind dann doch leicht verschwommen, es fehlt die letzte Schärfe an den Kanten. Außerdem glänzt das Plastik an einigen Stellen feucht, was ich, ohne die chemischen Hintergründe zu kennen, immer für etwas unschön halte. Dennoch: Unterm Strich bietet das Spielmaterial ein rundes Gesamtpaket, das sich optisch schick auf dem Spieltisch präsentiert.

In die Dunkelheit!

„Fireteam Zero“ enthält drei Minikampagnen zu jeweils drei Missionen, in denen man sich unterschiedlichen Monstergruppen stellen muss. In „Operation: Typhons Kinder“ muss das Fireteam Zero ein Artefakt in dem italienischen Dorf Velucca ausfindig machen und zerstören. Dabei wird es von grausig entstellten Menschen und Tieren angegriffen. In „Mutterliebe“ müssen die Soldaten in der Division-Zero-Station Delta Neun Nachforschungen anstellen, nachdem es dort zu einem blutigen Zwischenfall kam. Und plötzlich tauchen überall wurmverseuchte Zombies auf. „Folge dem Mond“ schließlich führt Fireteam Zero in einen alte Stollen, der von Geistern heimgesucht werden soll. Doch die Spur der Erscheinungen führt zu einem noch viel unheimlicheren Ort.

Zu Beginn jeder Mission stehen der Spielaufbau, der – hat man ihn anhand der etwas wortkargen Anleitung erst begriffen – recht schnell vonstatten geht. Dann folgt die Missionsbesprechung, die netterweise sogar als gesprochene Passagen auf CD vorliegen. Alternativ kann man den Fluff-Text auch einfach selbst vorlesen. Jeder Spieler übernimmt einen der vier zur Verfügung stehenden Helden, die jeweils unterschiedliche Funktionen haben, die sich auch in individuellen Aktionskarten widerspiegeln. Der Anführer verstärkt die Zusammenarbeit des Teams und kann, wenn nötig, für die anderen Rollen einspringen, wenn auch nicht ganz so effektiv. Der Raufbold tötet im Nahkampf, besitzt erhöhte Mobilität und kann die Linie halten, wenn es notwendig ist. Der Scharfschütze tötet auf Entfernung, und bietet dem Team Deckung. Der Sprengkommando/Sanitäter schließlich wirft mit Granaten um sich und hält das Team auf den Beinen, wenn alles verloren scheint. Passend zum Helden stellt man sich sein Aktionskartendeck zusammen und wählt Fokuskarten (Spezialfähigkeiten) aus, die einen die Mission lang begleiten. Dann werden fünf Handkarten gezogen.

Diese Handkarten sind extra erwähnenswert, denn sie haben eine Menge Funktionen. Sie können als Angriffsaktionen genutzt werden. Sie können als Reaktionen in bestimmten Situationen gespielt werden (die meisten Karten sind daher zweigeteilt). Starke Karten können als taktische Schläge (Sonderaktionen) zu Beginn einer Runde gespielt werden. Und nebenbei entspricht die Hand auch noch den Lebenspunkten des jeweiligen Helden. Und das heißt, ja, man wird nicht nur durch Monstertreffer schwächer, die einem Handkarten rauben, sondern auch durch jeden Angriff, jede Reaktion und jeden taktischen Schlag. Erschöpfung nennt man das wohl. Muss man mehr Karten abwerfen, als man kann, ist man „niedergeschlagen“ (soll heißen: bewusstlos). Passiert das teamübergreifend (!) zwei Mal in einer Mission, scheitern die Helden. „Fireteam Zero“ ist nichts für Anfänger.

Gespielt wird in Runden zu jeweils drei Phasen. Am Anfang einer Runde steht die Wahl, ob ein Spieler einen taktischen Schlag führen will. Tut er dies, zieht er keine Karten nach, was extrem gefährlich ist. Dafür sind die Schläge ziemlich heftig. Danach werden alle Kartenhände auf fünf aufgefüllt. Im Anschluss daran darf sich jeder Held bewegen und eine Aktion durchführen, das heißt man kann angreifen, einen Ort durchsuchen oder gegebenenfalls eine Spezialaktion durchführen. Angriffe halten einem die Monster vom Leib, das Durchsuchen der zwölf auf dem Spielplan verteilten Brutpunkte ist wichtig, um die Entdeckungen zu machen, die sich im Aufklärungsstapel befinden und wichtig für die Missionsziele und damit den Sieg sind. In der letzten Phase sind dann die Monster am Zug, wobei sie sich nicht nur nähern und angreifen, sondern Besiegte ganz zum Schluss auch noch respawnen. Zu Beginn jeder Runde steht also immer exakt die gleiche Anzahl Feinde auf dem Spieltisch, egal, wie viele man vorher abgemurkst hat.

Ein dynamisches Element auf Gegnerseite ist die Bedrohungsleiste, auf der zwölf Runden lang jede Runde ein Marker um mindestens einen Punkt ansteigt, was bis zu vier zufällige Wendungskarten ins Spiel bringt, die die Monster stärker machen. Nach zwölf Runden ist das Spiel aber nicht vorbei. Die Monster haben bloß ihre Mutation beendet und ihre maximale Stärke erreicht. Auf Heldenseite gibt es dagegen zwei Spezialisten, Nichtkämpfende, die mit Spezialfähigkeiten dem Fireteam Zero helfen, dafür allerdings auch geschützt werden wollen. Stehen sie jemals alleine auf einem Feld, steigt sofort der Bedrohungsgrad an.

Wie man sieht, sind die Regeln recht einfach gehalten und schnell zu erlernen. Tausend Sonderfälle, wie man sie bei manch komplexerem Dungeon Crawler erlebt, finden sich hier nicht. Man kann praktisch nach einmaligem Regelstudium sofort loslegen und wird vermutlich während der Partie kaum bis keine Fragen haben.

Badass Soldiers vs. Monsters!

Schaut man sich „Fireteam Zero“ an, denkt man auf den ersten Blick: Ah, ein typisches Miniaturenspiel, wie man es schon dutzendfach gesehen hat. Helden ziehen über einen Spielplan, töten Monster, sammeln Informationen und gewinnen die Mission. Und um schneller zu gewinnen, teilt man sich am Besten noch ein wenig auf. – Wer „Fireteam Zero“ so spielt, wird nach wenigen Runden tot sein. Denn der Mechanismus, dass die Handkarten zugleich Effekte und Lebenspunkte sind, ist beinhart. Wer zu oft angreift, bringt sich dabei praktisch selbst um. Abgesehen davon tauchen alle getöteten Monster am Ende einer Runde wieder auf – mit etwas Pech sogar in unmittelbarer Nachbarschaft. Und selbst wenn man volle fünf Lebenspunkte hat, können einen zwei Feinde problemlos umbringen, wenn man sie nicht irgendwie blockt oder den Schaden verteilen kann. Gegner blocken ist eine extrem wichtige Eigenschaft!

Das führt zu zwei wichtigen Erkenntnissen: 1) Niemals das Team aufteilen! Nur wenn man in direkter Nachbarschaft beziehungsweise am Besten auf dem gleichen Feld steht, kann man gegenseitige Effekte optimal nutzen, sich mit Karten helfen und Schaden verteilen. 2) Monster nur töten, wenn es sein muss, um die eigene Bewegungsfreiheit wieder herzustellen. Da sie eh wieder auftauchen, sind kartenreiche Angriffe mitunter reine Lebenspunkteverschwendung. Ein Monster, das man nicht mit einer Karte besiegt, kann man auch einfach angreifen lassen. Am Besten behindert man ihre Bewegung oder blockt den Angriff. Diesen Ansatz muss man erst mal verinnerlichen, was gerade bei einem Spiel, das sich optisch als „Badass Soldiers vs. Monsters“ vermarktet, irgendwie gegen die eigene Intuition geht. Ich habe knallharte Kämpfer und soll aus spieltaktischen Gründen nicht töten? Ich soll mich sogar angreifen lassen, wenn es Karten spart? Hier stehen Atmosphäre und Spielmechanik irgendwie gegeneinander.

Eine dritte wichtige Erkenntnis ist die, dass man bei „Fireteam Zero“ nicht groß vorausplanen kann. Eigentlich alle Szenarien erfordern, dass man die zwölf Brutpunkte abläuft und untersucht. Das sollte man einfach tun. Mannschaft verteilen, strategische Verteidigungsposten einnehmen – alles Unsinn. Die Gegner schwärmen so schnell auf einen zu, dass man sich ohnehin fast immer im Nahkampf befindet. Die beste Taktik scheint also die zu sein, einfach stur durch die Wellen an Feinden zu waten und Runde für Runde die jeweilig zur Verfügung stehenden Handkarten so optimal zu nutzen, dass man bis zur nächsten Runde überlebt. Denn das ist ja das Schöne bei „Fireteam Zero“ (wenngleich ebenso ein ungewöhnlicher Spielmechanismus für ein typisches Miniaturenspiel): Man heilt zu Beginn jeder Runde wieder auf volle Stärke, sofern man keinen taktischen Schlag gegen den Feind führt.

Ein allgemeines Problem und einige im Detail

Zwei Punkte muss man noch erwähnen, die Spieler wissen sollten, bevor sie 80 bis 100 Euro in dieses Spiel stecken. Zum einen sind da die Mini-Kampagnen. „Fireteam Zero“ gibt sich große Mühe, den drei Operationen mit viel Fluff-Text Leben einzuhauchen. Spielt man die Szenarien dann allerdings, merkt man schnell, dass der Mechanismus eigentlich immer der Gleiche ist. Die Helden bewegen sich über die Sektorteile, wehren Wellen von Monstern ab und müssen bis zu zwölf Brutpunkte durchsuchen, um zwei bis drei Entdeckungskarten in dem zwölf Karten umfassenden Aufklärungsstapel zu finden, die zur Lösung der Missionsziele gebraucht werden. Diese Karten können mal eine Blutprobe, mal ein Wissenschaftler und mal versprengte Zivilisten sein. Aber denkt man sich das Textkleid weg, ist das Konzept immer wieder gleich, mit nur kleinen Abweichungen. Abwechslung in den Missionen, wie man es von „typischeren“ Miniaturenspielen wie „Star Wars: Imperial Assault“ kennt, gibt es nur wenig. Das heißt nicht, dass eine Partie nicht spannend und taktisch herausfordernd wäre! Aber „Fireteam Zero“ bietet sich eher „mal für eine 90-Minuten-Mission zwischendurch“ als für exzessives Kampagnenspiel an.

Zum Zweiten ist das Regelwerk zu kritisieren, das in Details nachlässig bleibt. Beispielsweise steht unter Punkt 3 des Spielaufbaus „Helden ausrüsten“, dass sich jeder Spieler die Ausrüstungskarten aussucht, die er laut Missionsbesprechnung verwenden darf. Die Missionsbesprechung gibt aber gar keine konkreten Karten vor, sondern sagt nur etwa „Während des Aufbaus erhält jeder Spieler für diese Mission 1 Ausrüstungskarte“. Gemeint ist aber: Er erhält ein Set aus 4 gleichen Ausrüstungskarten und er darf sich das Set aus den verschiedenen, ihm zur Verfügung stehenden Sets aussuchen. Das muss man sich allerdings selbst herleiten. Oder: Punkt 4 „Spielbrett vorbereiten“. Dort heißt es: Lege die 12 Brutmarker aufgedeckt in beliebiger Reihenfolge auf den angegebenen Orten aus. Da es keine Materialbeschreibung gibt, fehlt einem sowohl die Information, welche Seite des doppelseitig bedruckten Brutmarkers die „aufgedeckte“ ist, als auch die, auf welche Teile des Spielplans man die Marker legen muss. Bei genauerem Studium der Sektorteile entdeckt man dann kleine Markierungen, die den Brutmarkern ähneln und man entscheidet sich einfach für eine Seite (grau oder rot) als „aufgedeckt“. Oder: Unter dem Stichwort „Geländeeffekte“ werden Kartenteile gezeigt. Aber statt dass man das Symbol für z.B. „Deckungsgelände“ oder „erhöhtes Gelände“ in den Fokus rückt, steht jeweils das Brutmarker-Symbol im Zentrum, was immerhin irritierend ist. Oder: Die Heldenreferenzkarten weisen „bevorzugte Waffen“ und „taktische Fähigkeiten“ auf und das in einer Art, dass man einen spielrelevanten Mechanismus annimmt. In Wahrheit handelt es sich jedoch nur um die Titel von Karten, die der Held in seinem Aktionsdeck hat – eine völlig unnötige Information auf der Heldenkarte. (Diese Karte hätte man im Grunde auch fast weglassen können, weil sie keinen Zweck im Spiel erfüllt, außer hübsch auszusehen.) Solche Beispiele lassen sich noch einige finden. Unterm Strich fehlt meines Erachtens einfach eine komplette Seite im Regelwerk, die Symbole und Kartentypen genauer erläutert hätte. Nichts davon macht „Fireteam Zero“ unspielbar. All diese Details lassen sich mit gesundem Menschenverstand herleiten. Aber sie erschweren ein wenig den Einstieg.

Fazit: „Fireteam Zero“ kommt im Gewand eines klassischen Miniaturenspiels daher, das vor der Kulisse des Zweiten Weltkriegs Special-Forces-Soldaten gegen grausige Ungeheuer antreten lässt. Doch mit Spielen wie „Star Wars: Imperial Assault“ oder „Descent“ hat „Fireteam Zero“ wenig zu tun. Die Mechanismen sind eher ungewöhnlich und wenig „realistisch“ (sich ständig auffüllende Lebenspunkte der Helden und unablässig zurückkehrende Gegner). Man fühlt sich beinahe wie in einem Tower-Defense-Spiel (Stichwort: „Castle Panic“), bei dem die eigene Soldatentruppe der mobile Tower ist, der sich übers Spielfeld bewegt, um die Mission abzuschließen, die unterm Strich immer aus dem Abklappern von Brutpunkten besteht, während ein nie versiegender Strom an Feinden heranströmt. Das ist einerseits die Stärke und die Schwäche von „Fireteam Zero“. Wer ein „typisches“ Miniaturenspiel mit Hellboy-Flair sucht, ist hier fehl am Platze und wird von dem Spiel vermutlich enttäuscht sein. Wer allerdings eine ungewöhnliche taktische  Herausforderung in stimmungsvoller Optik sucht, findet in „Fireteam Zero“ ein sehr spannendes, wenn auch auf Dauer sich etwas wiederholendes Spielkonzept im oberen Preissegment für Brettspiele.


Fireteam Zero
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Mike Langlois, Christian Leonhard
Ulisses Spiele/Heidelberger Spieleverlag 2016
EAN: 4260091156727
Sprache: Deutsch
EUR: 99,95

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