Deathwatch – Grundregeln

Nach „Schattenjäger“ und „Freihändler“ bekommt man nun mit „Deathwatch“ endlich die Möglichkeit, Space Marines zu spielen. Die Frage dabei ist nur, wie viel Rollenspiel in dem recht eng gesteckten Fokus des Spiels möglich ist.

von Shawn Neal

Optisch fügt sich „Deathwatch“ direkt in die Reihe der anderen „Warhammer 40.000“-Rollenspiele ein: stabiles Hardcover, bis auf ein paar Elemente komplett matt gehalten. 432 Seiten dick, vollfarbig, aber leider ohne Lesebändchen.

Bei „Deathwatch“ handelt es sich um ein Rollenspiel aus dem „Warhammer 40.000“-Universum. Diesmal sind die Hauptakteure die Adeptus Astartes, die Space Marines, und zwar die Space Marines, die aus ihren Orden zur Deathwatch abkommandiert werden. Die Deathwatch beschäftigt sich hauptsächlich mit der Bekämpfung von Aliens, dem Chaos, Ketzern und anderen Gefahren, die dem Imperium drohen.

Das Buch ist in ein Vorwort, eine Einleitung und 14 Kapitel eingeteilt, wobei die Einleitung interessanterweise im Inhaltsverzeichnis nicht gesondert erwähnt wird. Zudem gibt es einen dreiseitigen Index. Im Vorwort erzählt Alan Merrett von Games Workshop etwas über die Vergangenheit und die Zukunft der „Warhammer 40.000“-Rollenspiele. Das ist ganz nett zu lesen und macht Hoffnung für die weitere Zukunft von „Deathwatch“.

Die Einleitung beschreibt kurz, was ein Rollenspiel ist, wen genau (die Space Marines) man in diesem Spiel darstellt und was man in den einzelnen Kapitel des Buches findet. Weiterhin bekommt man eine Zusammenfassung der Geschichte der Space Marines, einen Überblick über Aufnahme und Auswahlriten, die Organisation der Space Marines und die Konditionierung eines neuen Space Marines. Dabei wird auch extensiv auf die verschiedenen zusätzlichen Organe (19 an der Zahl), die ein potenzieller Space Marine implantiert bekommt, eingegangen.

Kapitel 1 nun beschäftigt sich auf 38 Seiten mit der Charaktererschaffung. Hierbei werden alle sieben Schritte der Charaktererschaffung dargestellt. Das geht von den Attributswerten, über Auswahl des Ordens und der Spezialisierung und Ausrüstung, bis hin zu Hinweisen, wie man einen Charakter zum Leben erweckt. Der letzte Schritt ist dann „Deathwatch spielen“. Fast nichts Neues hierbei. Werte werden mit 2W10 + 30 gewürfelt, Die Auswahl des Ordens gibt die grundlegenden Fähigkeiten, Dogmen und Traditionen des Charakters vor. Die Spezialisierung gibt die Rollen eines Charakters im Exterminatorteam vor und kann in gewisser Weise als „Klasse“ eines Charakters gesehen werden.

Interessant ist der Punkt „Ihren Charakter zum Leben erwecken“, da dieser Vorgeschichten für die sechs im Regelwerk vorgestellten Space-Marines-Orden anbietet und Regeln für das Gebaren, also die grundlegende Verhaltensweise des Charakters, vorgibt.  Ein kurzer Abriss über das Spielen eines Space Marines sowie eine Erläuterung der Fähigkeiten eines Space Marines und der Auswirkung, die seine verschiedenen Implantate auf die Spielwerte haben, ist ebenso in dem Kapitel enthalten, wie die Beschreibungen der sechs verfügbaren Orden (Black Templars, Blood Angels, Dark Angels, Space Wolves, Storm Wardens, Ultramarines). Diese Beschreibungen umfassen alle zuerst die Herkunft des jeweiligen Ordens inklusive Aufnahmeriten und dann die Kampfdoktrin. Dabei haben alle der Orden noch ein besonderes Gebaren, welches teilweise mit einem dunklen Geheimnis des Ordens verknüpft ist.

Das zweite Kapitel (36 Seiten) bietet die Spezialisierungen und den Charakteraufstieg. Zuerst wird der Charakteraufstieg mit den verschiedenen Steigerungen, die für alle Space Marines verfügbar sind, dargestellt. Dann folgen die Spezialisierungen. Im „Deathwatch“-Rollenspiel sind sechs Spezialisierungen möglich. So gibt es den Apothecarius, eine Art Schlachtfeld-Ersthelfer, den Devastator-Marine, einen Spezialisten für schwere Waffen. Mit dem Scriptor gibt es einen psionisch begabten Marine, wohingegen der Sturmmarine ein Nahkampfspezialist ist. Weiterhin gibt es den Taktischen Marine, der Führungsfähigkeiten hat, und zu guter Letzt den Techmarine, der eine Art Priester des Maschinengottes ist. Das ganze Kapitel besteht zu einem Großteil aus Tabellen, um die Steigerungen übersichtlich darzustellen.  

Die Fertigkeiten und deren Erwerb werden in Kapitel drei erläutert. Hierbei wird zwischen Grund- und Ausbaufertigkeiten unterschieden. Der Großteil der 16 Seiten wird hierbei von den einzelnen Fertigkeitsbeschreibungen eingenommen.

Kapitel vier enthält das gleiche wie Kapitel drei, nur in diesem Falle für die Talente und Eigenschaften. Hier werden die verschiedenen Talente detailliert beschrieben. Es gibt eine Menge Talente (die Tabelle der Kurzzusammenfassung ist vier Seiten lang). Die Eigenschaften beziehen sich teilweise auf Eigenschaften, die Gegner der Space Marines haben können (wie Alptraumkreatur oder verschiedene „Horde“-Fähigkeiten), aber auch Mechanische Implantate werden kurz behandelt. Mit 30 Seiten ist das Kapitel recht ausführlich geraten.

48 Seiten lang ist das Kapitel über die Ausrüstung. Hier ist alles über Waffen und Rüstungen zu erfahren. Die meisten Waffen sind mit einer Art Schemazeichnung bebildert, und es gibt eine Menge davon. Zusätzlich gibt es Regeln für Waffenoptimierung und verschiedene Arten von Spezialmunition. Sehr interessant ist der Teil über die Rüstungen der Space Marines, da diese ja größtenteils uralte Artefakte sind. Deshalb gibt es auch eine nette Tabelle mit möglichen Vorgeschichten für die Servorüstung.  Auch verschiedene Relikte der einzelnen Orden werden in diesem Kapitel vorgestellt. Da gibt es etwa den Kelch der Visionen, den Todesbrüller oder die Reliquienklinge. Natürlich dürfen auch Ordensinsignien, wie Roben oder Wappenrock, nicht fehlen. Den Abschluss des Kapitels bildet die allgemeine Kampfausrüstung, wie Drogen, Werkzeuge und kybernetische Ausrüstungsoptionen. Am Schluss ist noch ein extrem kurzes Stück über Servitoren enthalten.

Die nächsten 22 Seiten sind den Psi-Kräften gewidmet. Nach einem kurzen Abriss über Psioniker im Imperium folgt eine Abhandlung über die Space-Marine-Scriptoren. Danach werden die verschiedenen Psi-Kräfte, die in „Deathwatch“ verfügbar sind, erläutert. Hierbei wird das System für die Verwendung von Psi-Kräften beschrieben und auf die Gefahren des Warps eingegangen (dazu gibt es zwei Tabellen, auf denen gewürfelt wird, was passiert, wenn etwas schief geht). Die Psi-Kräfte selbst sind in vier Disziplinen eingeteilt. Diese sind die Disziplin der Telepathie, die Disziplin der Prophetie, Codexdisziplin und Ordensdisziplinen – wobei Telepathie hier acht Kräfte zur Auswahl hat, Prophetie sechs Kräfte, die Codexdisziplin neun Kräfte und die Ordensdisziplinen jeweils sechs Kräfte pro Orden (mit Ausnahme der Space Wolves, die nur fünf Kräfte bekommen).

Kapitel sieben enthält die eigentlichen Spielregeln auf 34 Seiten. Es handelt sich um ein prinzipiell einfaches W100-System, welches nur zwei 10-seitige Würfel verwendet. Wenn das Würfelergebnis unter dem Zielwert liegt, ist der Wurf geschafft. Das Kapitel enthält Erklärungen zu verschiedenen möglichen Würfen, wie Fertigkeitswürfen oder vergleichenden Würfe. Es werden kurz Erfolgs- und Misserfolgsgrade sowie Schwierigkeitsgrade erläutert. Dann wird der Einsatz von Schicksalspunkten erklärt. Danach folgen die Regeln für alle Arten von Bewegung, wie Klettern, Rennen, Springen und Schwimmen. Regeln für das Tragen und Schieben von Gegenständen sind ebenso vorhanden, wie Flugregeln, Beleuchtungsregeln und Regeln für die Auswirkungen der Schwerkraft. Danach werden das Konzept des Zusammenhalts sowie der Einzelkämpfermodus und der Teammodus erläutert. Hierbei geht es darum, dass Space Marines, wenn sie im Team agieren, besondere Angriffstechniken und Verteidigungshaltungen bekommen.

Weiterhin wird auf die Missionen eingegangen, die die Space Marines zu erledigen haben. Missionen werden hierbei in drei Abschnitte, die Vorbereitung, die Durchführung und die Belohnung, unterteilt. Jeder dieser Abschnitte wird ausführlich erläutert – inklusive der Eide, die geleistet werden müssen, welche Ausrüstung zur Verfügung steht, welche Komplikationen es geben kann, etc.

Das achte Kapitel widmet sich auf 30 Seiten ausführlich dem Lebenszweck eines Space Marines, dem Kampf. Hier werden alle Kampfregeln erklärt: Initiative, eine ausführliche Liste mit möglichen Kampfaktionen, Angriffe, Situationsmodifikatoren, acht Seiten mit recht drastischen Kritischen Treffertabellen, Verletzungsregeln und Heilungsregeln – alles ist da.

Dem Spielleiter ist das neunte Kapitel gewidmet. Hier geht vor allem darum, wie man als Spielleiter den Hintergrund von „Deathwatch“ vermittelt und welche Themen vorherrschen. Auf mögliche Spielstile wird ebenso eingegangen, wie Anmerkungen zu NSCs. Natürlich wird auch auf die Erfahrungspunktvergabe eingegangen. Interessantester Teil des Kapitels ist aber der über das Erschaffen von Missionen, welcher Themen für Mission, das Festlegen von Schwierigkeitsgraden, Missionsarchetypen und Requirierung von Ausrüstung beinhaltet. Es folgt ein kurzer Absatz über die Interaktion und den Einsatz von Interaktionsfertigkeiten sowie eine ausführliche Abhandlung über Angst, Wahnsinn und Verderbnis.

Kapitel Zehn beschäftigt sich 22 Seiten lang mit dem Imperium. Dort wird die göttliche Ordnung des Imperiums, mit den verschiedenen Unterorganisationen, den Navigatorenhäusern, den Freihändlern etc. beschrieben. Daran schließt sich eine Abhandlung der Domänen des Imperators an, wobei auch eine Karte des Imperiums nicht fehlen darf. Hier werden der Warp und die verschiedenen Arten von Planeten des Imperiums vorgestellt. Danach wird die „Galaxis im Krieg“ vorgestellt. Dort geht es um die vielen Gesichter des Feindes. Sowohl Rebellion (der innere Feind), als auch der äußere Feind (Xenoinvasion) und der jenseitige Feind (Dämonische Heimsuchung) werden behandelt. Dann werden die konstanten Kriege des Imperiums kurz angesprochen. Abschließend wird ein Überblick über die Kriegsmaschinerie gegeben.

Was genau die Deathwatch ist, wird in Kapitel Elf genauer beleuchtet. 18 Seiten geben Aufschluss darüber, wo die Deathwatch ihren Ursprung hat, wie die Deathwatch organisiert ist, wie die Rekrutierung erfolgt und welche Heraldik verwendet wird. Ferner wird die Kampfausrüstung kurz angesprochen und die Xenosbedrohung ausführlich erläutert. Ein kurzer Abschnitt über Missionen und der Katechismus der Xenos bilden den Abschluss des Kapitels.

Dann wird in Kapitel Zwölf auf 40 Seiten der Kampagnenhintergrund für „Deathwatch“ vorgestellt: die Jericho-Weite. Dabei handelt es sich um einen Sektor, der, obwohl er von Xenos infiziert und vom Chaos besudelt ist, trotzdem interessant für das Imperium ist, da es dort ein Warptor gibt. Um die Jericho-Weite zurückzuerobern, wurde der Achilus-Kreuzzug ausgerufen. Eine doppelseitige Karte illustriert die verschiedenen Planeten der Jericho-Weite. Das Kapitel beschreibt das Warptor sowie die Domänen der Deathwatch mit der Wachfestung Erioch, den Wachstationen und den Kriegsschiffen. Dem Achilus-Kreuzzug wird detailliert Gestalt verliehen. Es wird eine Zusammenstellung der Streitkräfte des Achilus-Kreuzzuges gegeben, Dann werden der Orpheuskeil und der Acheroskeil, inklusive der in diesen Keilen befindlichen Planten kurz vorgestellt. Es folgen ein Überblick über die Cellebos-Kriegszone und ein kurzer Abschnitt über einige Planeten der äußeren Weite. Detaillierter behandelt wird zum Abschluss der Caniskeil, als größte Kriegszone in der Jericho-Weite. Den Abschluss des Kapitels bilden zwei Seiten über die Grauhöllenfront, an der die stärksten Kämpfe stattfinden.

Kapitel Dreizehn ist nunmehr das Kapitel über Antagonisten. Gerade dieses ist mit 22 Seiten leider recht dürftig geraten. Es werden Regeln zu Horden, vier verschiedene Chaosantagonisten (Chaos Space Marine, Dämonenprinz, Abtrünnige Miliz und Chaosketzer), vier Varianten von Tau, vier Varianten von Tyraniden und ein paar NSC dargestellt. Leider keine Orks, keine Eldar, etc.. Das ist gerade für ein Space-Marine-Rollenspiel etwas dürftig.

Den Abschluss des Buches bildet mit Kapitel Vierzehn ein Einführungsabenteuer mit dem Titel „Evakuierung“. Dabei handelt es sich um eine einfache Kampfmission, aber mehr möchte ich darüber nicht verraten.

Fazit: Es macht schon Spaß, das „Deathwatch“-Rollenspiel. Zwar ist der Fokus ziemlich eng gesetzt und das Rollenspiel ist ganz klar auf Action aus. Aber die Space Marines sind halt Jungs fürs Grobe. Das bekannte Spielsystem, welches auch schon in den anderen „Warhammer 40.000“-Rollenspielen zum Einsatz kam, funktioniert auch bei „Deathwatch“ ganz hervorragend, wenn auch auf einem höheren Powerlevel als in den anderen Spielen. Einziger Schwachpunkt ist die geringe Anzahl von vorgestellten Antagonisten.


Deathwatch – Grundregeln
Rollenspiel-Grundregelwerk
Owen Barnes, Alan Bligh, John French
Heidelberger Spieleverlagt 2011
ISBN: 978-3-94285-704-8
432 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 49,95

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