Das Buch der Abenteuer (v.3.5)

Mit dem „Buch der Abenteuer“ ist eine weitere Regelergänzung für „Dungeons & Dragons 3.5“ erschienen. Auf 176 Seiten im Hardcover bietet Feder&Schwert einige Anregung für Spieler und Spielleiter des bekannten Rollenspiels.

von Thomas König

 

Nach einer kurzen Einleitung werden im ersten Kapitel drei neue Klassen eingeführt. Der „Ninja“ ist der heimliche Kämpfer, der durch das Zusammenspiel von Geist und Körper seine Feind besiegt. Dabei ist er zum Beispiel in der Lage durch den Einsatz seines Ki eine Runde unsichtbar zu werden. Der „Späher“ bewegt sich ebenfalls im Geheimen und ist somit ein wichtiger Faktor im Kampf. Er kann zwar an einer Schlacht teilnehmen, doch wird er im Vorfeld viel nötiger gebraucht. Er ist ein Meister der Wildnis und übertrifft sogar Waldläufer, wenn es darum geht, sich im Gelände zu behaupten. Der „Zauberdieb“ raubt seinen Gegner die Magie. Dabei nutzt er im Kampf auch seine guten Kampffertigkeiten und kombiniert diese mit Magie.

Das nächste Kapitel (über 60 Seiten) stellt nun die neuen Prestigeklassen vor. Der Aufbau der Beschreibung ist immer gleich und im einzelnen gibt es: „Bestienmeister“, „Bluthund“, „Dolchmagus“, „Dolchwandler“, „Fassadenkletterer“, „Fochlucan-Leiermeister“, „gefürchteter Pirat“, „Geist der Schatten“, „gespenstischer Mörder“, „Gewölbespezialist“, „gnomischer Ingenieur“, „Herr der Tiere“, „Hochlandjäger“, „Meister der Gestalten“, „Meisterspion“, „Nachtlied-Einbrecher“, „Nachtlied-Vollstrecker“, „Ollam“, „Reiter der wilden Ebenen“, „Schattenbann-Inquisitor“, „Schattenbann-Jäger“, „Straßenkämpfer“, „Sturmklinge“, „Vigilant“, „Virtuose“ und „Vorbild“. Mir persönlich hat wohl auch aufgrund meiner Vorliebe für den Schauplatz Freeport der gefürchtete Pirat sehr gut gefallen.

Im dritten Kapitel stehen die Fertigkeiten und Talente im Vordergrund. Zunächst werden bestehende Fertigkeiten weiter beschrieben. Anschließend folgen neue Talente, doch die haben immer eine gewisse Ähnlichkeit mit bekannten. Dazwischen allerdings sind immer wieder Neuerungen, die das Spiel verfeinern können. Besonders gut haben mir die zusätzlichen Talente der Bardenmusik gefallen – und dies nicht nur weil seit zwei Wochen ein Barde in unserer Runde mitspielt. Zum Abschluss gibt es noch neue Talente der Tiergestalt, für die ich keine Verwendung habe.

Das vierte Kapitel stehlt neue Werkzeuge und Ausrüstungsgegenstände vor. Zunächst werden dabei neue Waffen beschrieben. Ein Zeichnung am Rande stellt sie jeweils sehr anschaulich dar. Bei den Ausrüstungsgegenstände liegen die Schwerpunkte bei alchimistischen und bardischen Gegenstände. Es gibt neue Puder und Pulver, Kapseln und Instrumente. Der letzte Teil des Kapitels stellt neue magische Gegenstände vor.

Im Kapitel Zauber werden neue Zauber für die unterschiedlichen Klassen präsentiert. Die Zahl der neuen Zauber ist beträchtlich. Aufgeteilt sind sie nach Klassenzugehörigkeit und es sollte eigentlich für jeden etwas dabei sein. Sicherlich kann man über den ein oder anderen Zauber und seinen Einsatz diskutieren, doch eine Gruppe sollte selbst entscheiden, ob er eingesetzt wird.

Das letzte Kapitel stellt unterschiedliche Organisationen vor. Dabei wird zunächst erklärt, wie man eine Organisation beschreibt. Es wird erklärt, wie man einer Organisation beitritt, welche Vorteile eine Mitgliedschaft hat, wie der Charakter im Rollenspiel gespielt werden sollte, welche typischen Mitglieder es gibt, die typischen Prestigeklassen der Organisation, welches Geheimnis bewahrt werden muss und wie man sie am besten in die Kampagne einbaut. Neben der Vorstellung der Organisationen gibt es auch für den Spielleiter Hinweise und Tabellen zur Erschaffung einer Organisation. Wobei ich für meinen Teil immer noch raten möchte, Würfelergebnisse an die Kampagne anzupassen.

Im Anhang befinden sich Anregungen für epische Abenteuer. Ein Inhaltsverzeichnis samt Seitenbalkenindex ist vorhanden.

Der Text ist gut zu lesen und wird regelmäßig durch ansehnliche Illustrationen unterbrochen. Alles ist farbig und vom Layout her genauso, wie die anderen Produkte aus der „D&D“-Reihe.

Fazit: „Das Buch der Abenteuer“ bietet eine Fülle von Anregungen und Hinweisen und sollte daher in keinem Schrank eines „Dungeons & Dragons“-Spieler fehlen. Mir hat das Buch sehr gut gefallen und ich werde mit Sicherheit die ein oder andere Sache in meiner Kampagne zum Einsatz bringen.


Das Buch der Abenteuer
Quellenbuch
Jesse Decker
Feder&Schwert 2006
ISBN: 3-937255-53-2
176 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

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