Council of Shadows - Interview mit Martin Kallenborn & Jochen Scherer

Im Herbst kommt bei Alea (Ravensburger) das Experten-Brettspiel „Council of Shadows“ von Martin Kallenborn und Jochen Scherer auf dem Markt. Darin geht es darum, im Jahr 2200 am Rand des bekannten Universums einen freien Sitz im mächtigen Council of Shadows zu ergattern. Vier Zivilisationen wetteifern um Planeten und Rohstoffe, um dem Rat jede Runde möglichst viel Energie zu liefern, sich selbst zu übertrumpfen und so erfolgreich zu sein. Anlässlich der Veröffentlichung haben wir mit den Machern ein Interview geführt.

von Sabrina

Ringbote: Wir haben uns vor fast genau einem Jahr bei einem Spieleevent getroffen. Du hattest damals „Council of Shadows“ als Prototypen dabei. Gerne habe ich damals mitgetestet, obwohl ich beim Weltraumthema meist kein Glück mitbringe. Aber das Spielkonzept und die Grafik fand ich sehr ansprechend. Durch „Council of Shadows“ habe ich dann tatsächlich mein Weltraumtrauma überwunden, habe ich dir das schon erzählt? Das soll auf jeden Fall was heißen! Nun ja, zurück zu euch. Beschreibt uns doch bitte einmal kurz, worum es bei „Council of Shadows“ geht und wer die Zielgruppe ist.

Martin Kallenborn & Jochen Scherer: Erstmal vielen Dank für dein Feedback und schön, dass für dich das Weltraumthema wieder positiv belegt ist! „Council of Shadows“ ist ein Strategie-Spiel mit einzigartiger Dynamik und Spieltiefe, für alle, die gerne verschiedene Strategien ausprobieren und Technologien kombinieren.

Zu Beginn haben wir ein Set aus 6 Karten auf der Hand, um neue Sonnensysteme zu entdecken, neue Planeten zu kolonisieren, Edelsteine zu schürfen oder aufzuwerten. Das Spiel basiert auf einer Kombination aus Aktions-Slot-Engine und Deck-Building, kombiniert mit Area-Control und Technologie-Ausbau.

Der „Clou“ ist, dass man bei allen Aktionen die negative „Dunkle Energie“ erzeugt. Um an die mächtigsten Technologien ranzukommen, muss man aber immer mehr Energie abgeben als man insgesamt an Dunkler Energie erzeugt hat. Das Dilemma: Die Energie verliert man dabei, während die Dunkle Energie bestehen bleibt und unbarmherzig anwächst. Man muss also wählen, ob man starke Aktionen durchführt, die viel Dunkle Energie erzeugen oder clever und sparsam vorgeht, um schneller die Technologie-Quantensprünge zu erreichen.

RB: Ich habe vor Kurzem euer Spiel „Race to the New Found Land“ gespielt. Da habe ich doch ein paar Gemeinsamkeiten entdecken können. Kann man „Race to the New Found Land“ praktisch als Mutter von „Council of Shadows“ betrachten oder wie kam es zur Idee?

MK & JS: Das Spiel hat uns auf jeden Fall inspiriert, und einzelne Elemente, die uns besonders gefallen haben, finden sich auch bei Council of Shadows wieder. Aber der entscheidende Clou ist bei „Council of Shadows“ neu. Eigentlich haben wir sogar drei neue Spielideen in eine gepackt.

RB: Einen passenden Verlag zu finden ist für Autoren nicht immer einfach. Wie kam es zur Zusammenarbeit mit Alea und André Maack?



MK & JS: Das stimmt! Wir hatten Thorsten Gimmler, der damals gerade frisch im Scouting für Ravensburger unterwegs war, auf einem Spieletreffen ein paar Spielideen vorgestellt. Eigentlich wollten wir ihm den „Council of Shadows“-Prototyp gar nicht zeigen, weil wir dachten, dass es für Ravensburger zu komplex wäre. Aber Thorsten sagte direkt: „Wir haben doch Alea!“ Ihm hat die Spielidee sehr gut gefallen und da landete es natürlich auch schnell bei André Maack auf dem Spieltisch. Dass Spielideen bei Thorsten und André gut aufgehoben sind, war sowieso klar. Ein Spiel bei Alea zu veröffentlichen, ist aber für uns eine besondere Ehre und immer schon ein großer Traum. Zwick' mich mal!

RB: Aus Gesprächen mit anderen Autoren und Redakteuren habe ich einen kleinen Einblick in die Arbeit der Spieleentwicklung bekommen. Sehr oft entwickeln Autoren ein Spiel von der mechanischen Seite her. Das Thema wird dann vom Redakteur vorgeschlagen. Wie war es bei „Council of Shadows"?

MK & JS: Wir wollten unbedingt ein Space-Spiel mit krassen Technologien machen. Aber das Thema allein war natürlich nicht genug. Zu der Zeit hatten wir drei Konzepte im Petto, an denen wir separat gearbeitet hatten und kamen dann auf die Idee, die drei Mechaniken in einem einzigen Spiel unterzubringen – und komischerweise hatte das auf Anhieb funktioniert.

RB: Wir haben uns zweimal auf einem Spieleevent zum Testen von „Council of Shadows“ getroffen. Ist mein Eindruck richtig, dass ihr gern selbst bei Testrunden mit dabei seid und das nicht nur dem Verlag allein überlasst? Was ist der Grund dafür?

MK & JS: Genau! Testrunden, noch dazu mit Erstspielern, sind für uns so etwas wie der Heilige Gral der Spieleentwicklung. Man bekommt da so viele Erkenntnisse und Reaktionen, das ist wirklich Gold wert. Es ist für uns besser als ein Hollywood-Blockbuster, am liebsten würden wir uns Popcorn dazu nehmen … Warum eigentlich nicht?

Wir möchten jede Chance nutzen, den Verlag zu unterstützen, um das Produkt perfekt zu machen. Am liebsten will man also den gesamten Prozess begleiten, was natürlich nicht immer so einfach realisierbar ist. André Maack hat uns die Chance gegeben und uns auch sehr tief in den Prozess eingebunden, was wir sehr schätzen. So konnten wir gemeinsam noch einiges rausholen.

RB: Apropos Testrunden. In den Hoch-Zeiten von Corona hatte ja die ganze Branche mit Herausforderungen zu kämpfen. Insbesondere mit Testrunden sah es schwierig aus. Wie ging es euch und wie habt ihr das mit dem Testen gelöst?

MK & JS: Die Pandemie war auch für uns eine Challenge, was das Organisieren von Testrunden anging. Zum Glück hatten aber nur sehr selten Totalausfälle. Wir hatten auch sehr engagierte Tester, die sogar die Masken beim Testen auf sich genommen hatten. Als es zu wild wurde, haben wir den Solo-Modus entwickelt, so konnten wir noch etwas schneller und Corona-unabhängiger extreme Strategien und Änderungen testen. Die Entwicklung des Solo-Modus würden wir übrigens beim nächsten Spiel viel früher angehen, ist einfach superpraktisch fürs Testen!

RB: Mit Blick in die Zukunft: Arbeitest ihr schon an einem neuen Spiel beziehungsweise auf was dürfen wir uns als nächstes freuen?

MK & JS: Wir arbeiten aktuell an einigen Ideen, über die wir sicherlich bald auch mit Verlagen sprechen werden. Im Herbst erscheint bei Pegasus die Adventure-Reihe „Chrono Cops“ gemeinsam mit Matthias Prinz und im März nächsten Jahres wird es auch noch eine Veröffentlichung im 2-Spieler-Segment geben.

RB: Vielen Dank für das interessante Interview und natürlich viel Erfolg weiterhin. Ich drücke euch die Daumen, dass „Council of Shadows“ viele Fans erhalten wird.

Council of Shadows
Brettspiel für 2 bis 4 Spielende ab 14 Jahren
Martin Kallenborn & Jochen Scherer
Alea/Ravensburger 2022
EAN: 4005556273669
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 49,99

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