Conan – Zeitalter der Kriege

Einmal im Leben selbst Conan sein, Frauen und Königreiche erobern, Schätze bergen und Monster erschlagen – welcher Fan wünscht sich das nicht? Mit „Conan – Zeitalter der Kriege“ ist dies nun, zumindest zum Teil, möglich. Zwar übernimmt man in diesem Brettspiel nicht die Rolle von Conan, aber man führt eine Nation des hyborischen Zeitalters zum Sieg über alle anderen Königreiche. Und wer weiß: Vielleicht „krönt“ sich Conan am Ende zum König der siegreichen Nation.

von Dominik Cenia

„Conan – Zeitalter der Kriege“ ist ein Brettspiel des italienischen Herstellers Nexus, dessen Spiele hierzulande zumeist vom Heidelberger Spieleverlag ins Deutsche übertragen werden. Lizenznehmer in den USA ist zumeist Fantasy Flight Games. Entgegen aller hartnäckigen Meinungen im Netz ist „Conan“ demnach kein hauseigenes Brettspiel von FFG, sondern stammt vom europäischen Festland (das nur zur Aufklärung).

Das Brettspiel ist auf 2 bis 4 Spieler ausgelegt, wobei bereits ein kurzer Blick in die umfangreiche Spielanleitung (30 Seiten, zweispaltig, recht kleine Schriftgröße) genügt, um zu erkennen, das man bei drei oder gar nur zwei Spielern ein paar deutliche Abstriche machen muss. Daher empfehle ich die Variante für vier Personen, um die Möglichkeiten des Spiels in ihrer vollen Bandbreite auskosten zu können.

Insgesamt streiten also bis zu vier Nationen (Aquilonien, Hyperborea, Stygien und Turan), welche wiederum in verschiedene Provinzen aufgeteilt sind, um die Vorherrschaft Hyboriens. Zu Beginn startet jeder Spieler in seiner Heimatprovinz. Von hier aus führt man entweder seine Armee-Einheiten oder Abgesandte ins Feld, um weitere Provinzen zu erobern. Diese sind sowohl für das Erbeuten von Gold als auch Imperiums-Punkten wichtig. Provinzen können entweder durch Unterwerfung (Kampf) oder Intrigen (durch Abgesandte) erobert werden. Wobei es allerdings auch „wilde“ Provinzen (wie die Reiche der Pikten) gibt, die nur durch Unterwerfung erobert werden können.

Zusätzlich haben die Spieler Zugriff auf Königreichkarten und Strategiekarten. Mit Hilfe von Strategiekarten kann man etwa die Eroberung einer Provinz oder das „Bieten“ auf Conan (dazu später mehr) beeinflussen. Königreichkarten sind dagegen immer speziell auf eine der vier Nationen zugeschnitten (das heißt jedes Königreich hat seinen eigenen Kartensatz). Dadurch spielen sich die vier Nationen entsprechend unterschiedlich. Während Aquilonien recht viele Karten hat, um die eigenen Armee-Einheiten zu beeinflussen, liegt bei Stygien der Schwerpunkt mehr auf Magie. Turan dagegen ist mehr auf Intrigen und Fürstenhofaktionen (ebenfalls dazu später mehr) ausgelegt, während Hyperborea als Allrounder angesehen werden kann.

Die Spieler wählen ihre Aktionen anhand von sogenannten Schicksalswürfeln. Dieses Prinzip dürfte einigen bereits aus dem „Herr der Ringe“-Brettspiel „Der Ringkrieg“ (ebenfalls Nexus) bekannt sein. Die Würfel zeigen bestimmte Symbole, die wiederum nur spezielle Aktionen (etwa Armee, Intrige, Fürstenhof usw.) zulassen. Dadurch wird man als Spieler immer wieder ein wenig dazu gezwungen „das Beste“ aus dem Ergebnis der Schicksalswürfel zu machen. Wer etwa eine große Armeeoffensive geplant hat, aber nur Intrigen- oder Fürstenhofsymbole würfelt, ist gezwungen, seine Taktik entsprechend umzustellen.

Das System hat sich bei „Der Ringkrieg“ durchaus bewährt und funktioniert auch bei „Conan“ recht gut. Nur muss man sich eben damit abfinden, dass der eigene Zug immer ein wenig von den Würfeln abhängig ist.

War das schon alles?

Mitnichten! Die Spieler haben noch die Möglichkeit über den „Fürstenhof“ neue Karten zu ziehen oder Karten auszuspielen. Außerdem bilden die „Abenteuer Conans“ quasi eine Art Timer und ein kleines Minispiel in sich. So müssen die Spieler zu Beginn eines Zeitalters nicht nur darum „bieten“, wer zum „Conan-Spieler“ wird, sondern auch Conans Abenteuer bewältigen. Auch hier ist das Ganze ein wenig mit „Der Ringkrieg“ und der darin vorkommenden „Reise der Gefährten“ zu vergleichen. Wobei in „Conan“ sogenannte Abenteuermarker erbeutet werden können (Monster, Schätze, Frauen), die wiederum gegen Gold und Magie oder zum Bieten auf Artefakte (beispielsweise „Das Schwert von Atlantis“) eingesetzt werden können.

Erreicht Conan auf dem Spielplan den Zielstein seiner Abenteuer, endet schließlich ein Zeitalter. Es folgt die Abrechnung des aktuellen Zeitalters (Plünderung, Steuern, Städte bauen, „Bieten“ auf Conan usw.) und der Wechsel in das nächste Zeitalter. Das Spiel endet nach drei Zeitaltern entweder durch die Krönung Conans über das eigene Königreich oder durch eine abschließende Abrechnung von Imperiums-Punkten, die man durch Eroberungen, Gold, Abenteuermarken und diverse Bonuspunkte erhalten kann.

Der Eindruck

„Conan – Zeitalter der Kriege“ ist umfangreich. Allein das Erobern der einzelnen Provinzen mit Hilfe von Armeen und Abgesandten wäre für ein Spiel mehr als ausreichend gewesen (jedoch dann mit starken Ähnlichkeiten zum Klassiker „Risiko“). Die zusätzlichen Mechanismen (Conans Abenteuer, der Fürstenhof, das Bieten auf Artefakte und Conan, Städte bauen, Intrigen, Bonuspunkte sammeln usw.) machen das Ganze jedoch noch ein gutes Stück umfangreicher. Genau genommen fast schon zu umfangreich, um in einer ersten Spielsitzung genau zu verstehen, inwieweit die einzelnen Mechanismen aufeinander einwirken. Zusätzlich sorgen die Schicksalswürfel immer wieder dafür, dass die Auswahl der möglichen Aktionen stets ein wenig dem Zufalls überlassen bleibt, wobei sich dieser Zufallsfaktor jedoch zugegeben in Grenzen hält.

Hat man dann aber erst einmal die einzelnen Mechanismen verstanden, spielt sich „Conan“ einigermaßen flüssig. Hierzu sollten jedoch alle Spieler die Regeln im Vorfeld genau studiert haben.

Ich muss gestehen – die Vielzahl der Mechanismen und die damit verbundene, recht umfangreiche Spielanleitung ist mir irgendwie ein Dorn im Auge. Natürlich kennt man solche Werke zur Genüge von Fantasy Flight Games („Android“, „Twilight Imperium“), doch fühlt es sich bei Conan einfach „weniger flüssig“ an. Ein Problem, welches damals schon viele Käufer bei „Der Ringkrieg“ zu bemängeln hatten, welches auf den fast identischen Mechanismen beruht. Schafft man es, in das Spiel einzutauchen, ergeben alle Mechanismen durchaus einen Sinn. Man merkt, dass Conans „Spielwelt“ mehr als gelungen eingefangen wurde. Auf der anderen Seite stellt dies aber auch eine gewisse Anfangshürde dar, die erst einmal genommen werden muss. Hier habe ich das Gefühl, dass es den meisten (ebenfalls recht komplexen) Spielen von Fantasy Flight Games besser gelingt, diese Anfangshürde zu überwinden, als es bei „Conan“ der Fall ist.

Die Ausstattung

Hier hat sich Nexus nicht lumpen lassen. Die kleinen Plastikminiaturen der Armee-Einheiten und Abgesandten sehen sehr gut aus. Die kleine Figur von Conan ist ebenfalls ein echter Hingucker. Weniger hübsch sind die Spielsteine der Festungen und Türme. Diese sind zwar durchaus zweckmäßig, sehen aber leider auch für alle Nationen gleich aus.

Was die Aufmachung des Spielplans und der Karten angeht, wurde hier eine solide Arbeit abgeliefert. Man hat sich einer großen Auswahl an Illustrationen verschiedenster „Conan“-Comics (sowohl Klassikern als auch neuere Zeichnungen wie von C. Nord) bedient, sodass ein großer Wiedererkennungswert besteht. Hier gibt es wirklich nichts zu bemängeln.

Zu erwähnen ist noch, dass man sich unbedingt die deutschen Errata und FAQ von der Webseite des Heidelberger Spieleverlags runterladen sollte (http://hds-fantasy.de/einzelansicht-spiel/spiel/conan_zeitalter_der_kriege/) da einige kleinere Beispiele und Zusammenfassungen sowie die Liste der Spielmaterialen im Regelheft falsch sind. Hier haben die Heidelberger aber schnell genug reagiert. Die Ergänzungen passen auf eine Seite.

Fazit: Es fällt mir wirklich schwer, ein Urteil über „Conan – Zeitalter der Kriege“ zu fällen. Die Ausstattung und das Material sind toll und das Thema wurde sowohl optisch als auch vom Spielablauf her gut eingefangen. Auf der anderen Seite sind es mir aber dann doch ein wenig zu viele Optionen und Möglichkeiten, die das Spiel bietet. Auch empfinde ich die Lernhürde zu Beginn als recht hoch und anspruchsvoll. Hinzu kommt, dass das Spiel wirklich erst bei genau vier Spielern so richtig gut funktioniert. Bei zwei oder drei Spielern muss nicht nur das Spielfeld verkleinert werden, sondern auch der Einsatz von Strategiekarten wird ein wenig verändert. Ich bin kein großer Freund von solchen „Anpassungen“. Auf der anderen Seite zahlt sich eine Runde mit vier engagierten Spielern dagegen doppelt aus.

Noch ein Tipp: Laut dem Übersetzer der deutschen Ausgabe, sollte man diese der englischen Übersetzung von FFG vorziehen. Diese haben die Regeln angeblich nach ihrem eigenen Gusto ein wenig umgestaltet und Beispiele gekürzt. Die Errata auf der entsprechenden Webseite von FFG spricht dabei für sich. Wer es natürlich ganz genau haben will, greift einfach zum italienischen Original, soweit er die Sprache beherrscht.


Conan – Zeitalter der Kriege
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler
F. Nepitello, M. Maggi, R. Di Meglio
Nexus / Heidelberger Spieleverlag / Fantasy Flight Games 2009
EAN: 4015566010635
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 69,95

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