Alien-Modul 2: Vargr

Mit „Alien-Modul 2: Vargr“ setzt 13Mann die Reihe der Alien-Module fort. Nachdem zuerst das „Alien-Modul 1: Aslan“ und dann „Alien-Modul 3: Darrianer“ erschienen war, ist mit diesem nun die Nummerierung wieder hergestellt.

von Tufir

Das Buch über die für viele Spieler sicherlich interessanteste Alien-Rasse im „Traveller“-Universum kommt wie seine Vorgänger und alle anderen Welten- und Rassenbeschreibungen des Systems mit einem bebilderten Cover daher. Das Äußere dieses „Traveller“-Bandes ist somit erneut sehr ansprechend. Das jetzige Cover zeigt jedenfalls zwei Vargr, wolfsähnlich Wesen, die offensichtlich in einen rituellen Kampf miteinander verstrickt sind. Das Buch ist 180 Seiten dick und hat erfreulicherweise auch wieder zwei Lesebändchen.

Im Vergleich zu den Vorgängern macht sich direkt auf den ersten Seiten eine erfreuliche Verbesserung von Orthografie und Grammatik bemerkbar. Offensichtlich hat die Kritik am Lektorat, die fast jede Rezension der Vorgänger begleitete, seine Wirkung gezeigt. Gefühlt hat jedoch unter dieser Verbesserung die Übersetzungsqualität gelitten. Einige – zu viele – Sätze klingen weniger nach deutscher als nach englischer Grammatik, was bei komplexeren Sachverhalten dann doch zu Stirnrunzeln führen kann, da man diese Sätze mehrfach lesen muss, um zu verstehen, was gemeint ist.

Zum Inhalt: Nach einer kurzen Einleitung gibt das Buch dem geneigten Leser alles an die Hand, um Vargr als Charaktere spielen zu können. Nach dem 27-seitigen Kapitel zur Charaktererschaffung erfahren wir etwas über die Geschichte dieser „Wolfsmenschen“, und ein Glossar sorgt dafür, dass man die Grundzüge der Sprache der Vargr „erlernen“ kann. Diese Möglichkeit lässt den SF-Fan sicherlich gleich an die Klingonen aus „Star Trek“ denken.

Im weiteren Verlauf des Buches wird der Leser und potenzielle Spieler mit allem vertraut gemacht, was diese Rasse von anderen humanoiden Arten unterscheidet. Obwohl man auch Vargr aufgrund ihrer aufrechten Gangart, den vier Gliedmaßen und dergleichen durchaus als humanoid bezeichnen könnte, gibt es – angefangen beim Schwanz bis zu der spitz zulaufenden Schnauze – doch einige anatomische Unterschiede. Diese bedingen natürlich Differenzen in Ausrüstung und Bedienmöglichkeiten derselben und können in den entsprechenden Kapiteln „Ausrüstung“ und „Raumschiffe und Raumreisen“ nachgelesen werden.

Aufgrund ihrer Entwicklung als Rudel-Intelligenz sind auch Begegnungen von Menschen jeglicher Rasse mit den Vargr als eine Besonderheit zu sehen. Charisma geht den „Wölfen“ über alles, und dieses erlangt man am besten durch siegreichen Kampf und Herrschaft über andere. Deshalb ist eines der empfehlenswertesten Kapitel am Ende des Buches jenes mit dem Titel „Vargr im Travellerspiel“. Wenn man sich selbst und seinen Mitspielern das besondere eines Vargr spielerisch mitteilen will, sollte man sich dieses Kapitel irgendwie verinnerlichen.

Die Weltenbeschreibungen der Vargr-Staaten, die einen ganzen Sektor, den Gvurdon, beherrschen, runden schließlich dieses Hintergrundwerk harmonisch ab. Wieder mangelt es nicht an der Darstellung von entsprechenden NSC als Auftraggeber, Informanten und ähnliches. Auch Szenario-Vorschläge für rein vargr’ische Abenteurer oder gemischte Mannschaften sind vorhanden.

Fazit: Dieses Buch füllt den im Moment letzten weißen Flecken auf der Karte der Spinwärts-Marken aus und vervollständigt somit erneut einen Teil des Settings. Die Vargr stellen neben den Aslan („Alien-Modul 1“) bislang sicherlich die fremdartigste Rasse im „Traveller“-Universum dar. Ihre Abstammung als „Diener der Alten“ macht sie auch um einiges spannender als die Aslan, welche sich selbstständig entwickelt haben. Obwohl das Buch vom Umfang her dünner ist als das „Aslan“-Buch wird dem Spielleiter hier deutlich mehr Geheimnispotenzial mitgegeben, welches er dann selbst weiter entwickeln kann. Wer also in diesem Teil des OTU spielt, kann mit der Anschaffung dieses Buch nichts falsch machen und sein Universum ein Stück weiter entdecken. Aber auch als „Stand-Alone“-Weltraumbereich für ein privates Setting außerhalb des OTU ist es, wie auch die anderen Alien-Module zuvor, durchaus geeignet. Alles in allem etwas für „Traveller“-Fans und angesichts dieser spannenden Rasse mehr als gut gelungen!


Alien-Modul 2: Vargr
Quellenbuch
J. Andrew Keith, John Harshman, Marc W. Miller
13Mann 2012
ISBN: 978-3941420-08-3
184 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 36,95

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